雑記

メモ書き・備忘録

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#PSO2 クロトCT管理ツール(?)

というほど便利なものでもないです。せっかく作ったので一応公開しておくことにします。
無題

起動後の画像が全てです。
発言コピー用の文言をショートカットワードに割り当ててクロトが終わったらPT解散して発言しておくだけです。
後はツールがチャットログを解析して発言キャラ名と発言時刻+166時間を表示してくれます。
発言が七日以内にない場合はリストに映りません。
jar形式なのでjavaの実行環境が必要です。

DL

何かあればTwitter(@NebelTal)まで。
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RaHuでファレグ倒しました・手法の紹介

クリアする前に言うと負け犬の遠吠えっぽいので六時間近くかけて今更RaHuでクリアしたので文句をいいます
クリアした過程でキレた内容は下に書いておくのでキレたくなったら見てください

ファレグ

・RaHuでクリアしておきたいけど動画見てもどれがいいのかわかんねーな人向け
なるべくプレイの負担が減る方法を考えていますが非常に運ゲーです。
以下の点を重視しています。
・復帰開けに作った装備でなんとかする。
・ファレグのために専用装備とかリングとか叩かない。
・プレイ中に高度な判断を要しない。

<装備>
RaHu80/80が前提として、
DAISライフル、ランチャーの二種7sの射撃150OPくらい
オービットランチャー(PP回復用)の潜在が3
オービットレッグ、オフスリアアームの射撃150OPくらい
HP実数値は980くらい、PPは180くらい
リングはジャンピングドッジレベル1、クリティカルストライク射撃レベル20
でのクリアでした。これ以上があるなら当然これ以上が望ましいです。これ別に強くないし
ジャンピングドッジは残念ながら楽して攻略するなら最低でもレベル1は必須だと思うので買いましょう。
レベル20だと適当に跳ねてランチャーとライフル撃ってたら終わるっぽいですね

<ツリー>
普段使ってるので最終的には問題がなかった。特に捻ったところはないツリーのはずです。
強いて言うならHuのアイアンウィルが10振り、ネバーギブアップも全振りしてあると快適だとは思います。
成功パターンでは言うてほぼ無被弾だったので関係ないです。
ダイブロールも10振りにしてましたが最終的に無敵時間で避けていないので多分どうでもいいです。
専用ツリー作る時点でプレイヤースキルもクソもあるか?

<開始前>
チームツリーの火力Lv8を貰います。
PPドリンクをPAダメージアップで厳選しておきます。
トリメイト以外のメイトを捨てておきます。
この時点でスタンディングスナイプ+が載った時の火力が
・WB+スフィアイレイザー 44k前後
・パラレルスライダー 6300
・スニークシューター 50k前後 jaなし19k前後
・エンドアトラクト二段チャージ 75k*n
になっていれば僕と同じ火力なので理屈の上ではSクリアが可能です。他のPAは使いません。

<前半>
以後、想定通りのパターンにならなかったらクエスト破棄です。挙動は概ね運なので根気よくいきましょう。
ランチャーに切り替えてクエストを開始します。開幕のフェイクシルエットのみ肩越し視点、他は常にファレグをロックします。

1.開幕衝撃波が来るので後ろに下がります
2.ファレグの着地ちょっと前くらいにファレグの左側にフェイクシルエットを撃ちます
3.ファレグがフェイクシルエットをヘイト先にしたのを確認したらスタンス発動、ライフル切り替え、WB装填までをこなします
4.ファレグの動きが何かの行動の合間などで止まった瞬間にWBを貼ります。装填直後にノータイムで撃つと移動中のファレグに対しWBがスカるので当たるタイミングの中で最速のタイミングを狙いましょう。
5.ランチャーに切り替え、ジャンプしてスフィアイレイザーを撃ちます。この時命中度合いが足りないと後半の耐性がライフルになるので当たり具合が甘かったらリセット。
6.残ったHPを以下の対応で削りきります。基本的にはパラレルスライダーを撃ちます。
全体的に距離を取っておくとヌルくなる攻撃が多いですが、真後ろに避けていると突進シリーズに狩られるのでほどほどに真横に動きましょう。

・「はっ」高速突進2回
真横のどちらかに移動を入れておけばパラレルスライダー中でも被弾しないのでチャンスタイムの部類です。この後の派生の対応が重要です。

・突進からの派生 「おしまいですか?」突進→蹴り上げ→叩きつけ
食らったらリセットです。まれに避けられますがパラスラで手を抜いていると避けきれません。
だからって気をつけていれば避けられるかと言うと発生早すぎて無理ゲーなので(どうせ前半はリセゲーできるので)回避諦めてリセットするのが精神衛生にいいと思います。

・突進からの派生か単発 「逃がしませんよ」バーランの格好で突っ込んでくる→ホールド→だいたい即死
食らったらリセットです。これは完全にセリフの後に突っ込んでくるのでセリフを聞いてからファレグの進行ルートに対し真横にダイブロールで回避すれば避けられます。
また、避けた直後は大抵飛び上がり→叩きつけに派生するのでチャンスタイムです。その時の叩きつけ着地にトラップを当てるとPPが回収でき、また叩きつけ直後は若干の猶予があるためPP回収をしていなければスニークが非JA→JA→JAと入り短時間でダメージを稼げます。
全体的にクソ理不尽なファレグの行動において一番の癒やし行動なのでこれを回避できるところから覚えるとだいぶマシです。後半戦でも癒やし。

・突進からの派生、単発 「そこですね」 回し蹴り+衝撃波2回
1回か2回は食らっても概ね大丈夫です。距離があれば真横に移動しているだけで回避できますが、距離が近いと横移動では回避しきれません。
威力こそ高いもののパラレルスライダーが途切れることがないので放置して問題ないボーナス行動です。
一回目が見えた時にファレグ側へダイブロールするとトラップ1回かスニーク2回が一応入ります。

・突進からの派生、単発「遅いですね」 スタン弾
最大の死因。これ単発ではリセットではないですが、ここから回し蹴り2回以外に派生したら概ねリセットです。
突進からの派生のときは発生が非常に早いので二連突進の直後は常にセリフを聞き遅いですねが聞き取れたら回避入れて避けましょう。だいぶ死亡率が下がります。
それ以外のときはどうやら発動までの時間のパターンが何種類かあるので適当に一種類のタイミング覚えて運ゲーするのが精神衛生にいいと思います。
腕を下ろした瞬間がちゃんと視認できるならそのタイミングで避けましょう。

・単発 「そこですか」 突進→ジャンプ→叩きつけ
食らったらリセットです。その場で一回転するのが目安。セリフも聞き取れるので覚えたらそこそこ避けられます。
突進を避け、叩きつけの衝撃波を避ける距離まで逃げたらトラップ一回かスニーク2回が入り、ダメージかPPを稼げます。

その他PPが切れたら適宜オービットを持つなり自然回復任せで走るなりしましょう。

<後半>
回避行動が非常に貧弱なRaでは僕程度のプレイヤーは回避ミス=死ではなく回避しても死が正しいくらい攻撃の密度が高いのでやられる前にやるのが基本方針です。

1.ムービーが終わったらオービットに持ち替え左右どちらかに走りPPを回収しながらファレグの行動を待ちます。この間にやろうと思えばサテライトカノンをチャージして当てられるので自信ある方はどうぞ。
2.ファレグが一度突進した後、二度目の突進後衝撃波付きのアッパーを撃ちます。一回目はアッパーまでが遅く、徐々に早くなり三回目は移動の終了直後です。いずれも腕の挙動を見て三回とも避けます。
3.ジャンピングドッジを使い、跳びながらWBを当てます。
4.壁を背負える位置までパラレルスライダーで逃げ、壁を背負ったらエンドアトラクトの二段チャージをファレグが死ぬまで撃ちます。行動の運がよければ2~3ヒットします。この間、スタン弾など一部の攻撃で地面に落とされますがジャンピングドッジの再チャレンジが出来ない場合概ね詰みなのでリセットです。ある程度削れていたらパラレルスライダーで残りを削ってもよいでしょう。

以上です。特に後半は避けるのが苦手なプレイヤーに人権を与えない構成なのでジャンピングドッジで高くまで逃げたらエンドアトラクトを連打してその間に落とされないことを祈るほうが賢いです。
手法わかってから後半のみカウント10戦くらいで通ってるのでそんなに確率も低くないと思います。







以下クソ要素の列挙。
そもそもファレグと戦わなければいいじゃん
これはまあ概ねそうなんですけどコンテンツを満足にクリアしておきたいのは心情ですし、それ以上に(特に攻略中散々見たけど)主に某所のコメント欄などに散見される「ファレグをクリア出来ないのは下手くそ」という論調に心の底からキレたためでもあります。
いや上手い下手の問題じゃないだろ。


具体的にキレた内容(戦闘中以外編)
戦闘中はマジでクソ要素のオンパレードなのでそれ以外に先に言及します。

まずそもそもファレグが強い理由がろくすっぽ描写されてない(まあ多分アダムとイヴのイヴの方でその頃から延々鍛えてたんでしょうが明言はされてないですし鍛えた理由も不明瞭で鍛える方法も何もかも不明瞭です)のに、いきなりぽっと出てきて強キャラオーラだけ醸し出してストーリー荒らすだけ荒らして最後に決闘()ってなんなの、と言うところにキレます。
運営と寝たんですかねファレグ。
ついでに鍛えただけなのにアークス側の回復アイテムであるメイトの回復量に干渉出来ることにキレます。
負けた後にクソ笑みでクソ煽りを受けるのにいちいちキレます。
シナリオ上意味分からない理由で(と言うかEP4自体割りと意味わかんないシナリオでしたが)強キャラ設定されてるデウスエクスマキナもどきに運営の加護であれこれ色々付いてんのがマジでキレます。


戦闘中のキレ案件

本題。
・ダイブロールがクソ。10振りがどうのこうのってあんまり関係なくて終わり際の硬直を頻繁に狩られるのでストレスヤバいです。硬直狩られる現象はファレグに限らず攻撃密度が濃いところでは頻繁に発生します。ステップ可能な職と違って納刀に即座にする手段がないので回避直後は足がどうしても遅くなり、そうなった移動中を非常によく狩られます。

・開幕パターンが固定されていないのがクソ。開幕衝撃波のパターン以外は捨てていたので開幕衝撃波以外を見たら即リセです。非常にしんどい。

・スタンス張ってからスタート出来ないのがクソ。この点が最もこのクエストがプレイヤースキル関係ねえなと思う点で、殆どのクエストではスタンスやWBを先に行うことが可能なのにストーリークエストではこれが不可能です。ついでにスタンスはそこそこ隙が大きいので悠長に張ってると当然殴りが飛んできます。

・スタン弾がクソ。セリフの「遅いですね」 とタイミングが合わさっていなくて数種類あるっぽいので音で回避は難しく、見て回避一択。腕の振り下ろしと着弾がほぼ同時ですが、肝心の腕の動きはスタン弾が光っているので非常に視認が困難でクソ。実質的な死因は九割これ。

・カメラがクソ。壁を背負わされるとカメラが壁にめり込みファレグどころか主人公キャラまで含めて見えなくなります。これに関してはコナミだかの特許が関係しているっぽいので若干しょうがないですが。

・斬撃を飛ばしながらの回し蹴り二連打がクソ。突進からの派生では多くの場合カメラが揺さぶられるので視認するのが難しい事、これに更に派生がついているため一発貰うとフルコン即死になりがちなのがクソです。

・後半は事実上の乙女・アイアンウィル禁止状態(非常に短い間隔で多段ヒットするので発動が間に合わない)なのがクソ。と言うか全力での決闘みたいなこと言っといてこっち側の戦力に大幅に弱体化掛けといてなーにが全力だ

・後半の瓦礫(?)が降ってくる場所がランダムなのがクソ。ダイブロールの硬直先に置かれてた時はキレざるを得なかった

要するに「シナリオ上よくわかんねえ理由でよくわかんねえ強キャラが」「全力での決闘とか言いながらこっち側にだけ大幅に戦力削る要素と理不尽気味の挙動詰め込んで」「勝ったら煽る」の三点が極めて害悪です。

クリアするためにはひたすら挙動を暗記して都合の悪いパターンを引かないことを要求されるので、対ファレグが出来ることといわゆるプレイヤースキルとは殆ど関係がありません。

コンテンツごとに敵の挙動が違うわけですし、Raにおいては更に現在のコンテンツでの主流のPAであるエンドアトラクト、サテライトカノン、他ランチャーPAをほぼ封印せざるを得ない状態になります。
パラスラぶっぱマンにはみんなキレてると思うんだけどファレグだとどう考えてもパラスラぶっぱマンが適解なんだけどどう? プレイヤースキル関係ある???




#攻殻機動隊SACオンライン 素子が見えやすくなる画質設定

※個人差があります

画像はすべて透明度+80%を使用している素子を撮影しています・。

この設定が個人的には一番見やすい設定でした。アンチエイリアシングは付けても切ってもあんまり変わらないので好みだと思います。
光学迷彩設定

見え方はこんな感じです。よくキレてたジオフロントAカーブで接敵する時の見え方。
カスタム設定


参考までに映像品質:高ではここまで見えません。
高画質設定

映像品質:低ではそれなりに見えます。画質下げるほうが見やすいってどうなってんだよ!
全部低画質


テクスチャフィルタリング・エフェクトシェーダーを高画質設定にするとだいたい見えなくてキレるのでここだけ切っておくといくらか見やすいんじゃないでしょうか。皆もコレで開幕凸素子をブチ殺そうな!

#攻殻機動隊SACオンライン  グレ投げ位置

野良で投げてみてそこそこいろんな人が飛んだグレを置いておきます
グレで飛ぶ位置→立ち位置→照準位置の順です
他にいいグレポジあったら教えてくれると涙を流して喜びます

・コンクエスト港
B周辺、攻め側から守り側のA側スナ位置グレ
CwkqrjvUAAA83cK.jpg
石の上に立って
CwkqoiHUAAAxg6s.jpg
右の柵? の下の角の左側にエイムして立って投げる

CwkqqBpVIAEdwd8.jpg



逆側 A側に自分がリスポーンした直後に壁の裏に見てるやつ飛ばすグレ
Cwku5J3UoAE4Ime.jpg

階段登ってこの箱の線の横目印に立つ
Cwku2tRUAAAP3Bq.jpg
建物と建物の間に投げる
Cwku4IIVQAAPafc.jpg
同じ立ち位置でこれくらい右に寄せるとちょっと手前側が飛びます
CwkvOI_UAAArqg0.jpg


・サイバーワード

C周辺のこの上にいて覗いてる砂飛ばしたいグレ
Cwk20fOVQAA7s5X.jpg
この角に立って
Cwk2yJVUAAAnaNz.jpg
緑の液晶っぽいののちょっと左下目安に普通に投げる
Cwk2zeAVEAAqgNw.jpg


他に見つけたら追記します
公式さん早いところ練習モード実装して? マップ覚えられないよ(´・ω・`)

#ハースストーン ワイルドTierリスト・Tier1だけ翻訳

テンポストームのワイルド環境のTierリストが出ました。
ワイルド環境を日本語で解説しているまともなサイトがないことですし、だからって自力で書いた記事がまともになるわけでもないので海外サイトの翻訳と言う形で情報を発信していこうと思います。

以下は上記サイトの一部を抜粋・翻訳したものになります。誤訳や問題がありましたらご連絡ください。
なお(細かい表現を訳しそこねている事による)意訳が含まれます。
だいたい読めればいい人向けなのでちゃんと読みたい人は原文も合わせてチェックしてください。

・Tier1

・Secret Paladin
解説
シークレットパラディンは極めて強力なカードをマナカーブ通りにプレイすることが可能なデッキです。
1マナ「秘密の番人」、2マナ「シールドミニロボ」、3マナ「兵役招集」、4マナ「手動操縦のシュレッダー」、5マナ「ヘドロゲッパー」または「ロウゼブ」、6マナの「謎めいた挑戦者」、7マナ「ドクター・ブーム」、8マナ「ティリオン・フォードリング」、そして10マナのンゾスと言ったパワーカードが揃っています。
謎めいた挑戦者を有利な盤面で出すことによって大幅な有利を固めることが主要な勝ち筋です。

今週のまとめ
シークレットパラディンは以前の環境において非常に強力なデッキで、それはワイルドでもあまり変わりません。
シークレットパラディンに対しては「秘策を喰らうもの」を採用・プレイしたくなりますが、「謎めいた挑戦者」の着地後に出したそれでさえ、シークレットパラディンがボードを抑えている状態ではあまり有効ではないと思います。

このデッキはマナカーブ全てがこのフォーマットにおいて強力なカードで構成されています。しかし、フリーズメイジやパトロンウォリアーなどシークレットパラディンに有利を付けられるデッキが存在しないわけではありません。ただし、フリーズメイジはシークレットパラディン対策の秘策を喰らうものに苦しむこととなります。

メタに存在する全てのデッキはシークレットパラディンを意識した勝利プランを持っているべきです。



・Zoo
解説
Zooはハースストーン初期から存在するデッキです。
このデッキは早くコストの軽いカードでボードを埋め、後半はヒーローパワーで手札を補充するデッキです。
早いうちから盤面を取ることで有利な交換によってアドバンテージを得て、最後は「リロイ・ジェンキンス」や「ドゥームガード」によってゲームを終わらせることが出来ます。

今週のまとめ
ZooはTier1の中でもシークレットパラディンのすぐ下に位置づけられています。これは、環境に遅いデッキが多く、早いデッキであるZooは相性がよいからです。
また、シークレットパラディンよりも早くボードコントロールを行うことでシークレットパラディンに対して有利を付けられるデッキでもあります。「シールドミニロボ」や「兵役招集」さえなければ、の話ですが。

しつこく盤面に残る断末魔持ちのミニオンやAoEを多く持つンゾス入りコントロールデッキにはあまり有利ではありません。



・N'Zoth Priest
解説
ンゾスプリーストは防御用の断末魔持ちミニオンを展開し、ンゾスによってそれを再度呼び出すことで勝つデッキです。
ワイルドでは、プリーストは「ヘドロゲッパー」「デスロード」「光爆弾」と言ったパワーカードを使うことが出来ます。

このデッキの戦略は、早い段階のゲームにおいてダメージをなるべく受けないようにすることです。
断末魔持ちのミニオンや、中盤以降の埋葬・光爆弾によって相手のミニオンを効率的に取り除きましょう。
ンゾスによって、コントロールプリーストの問題点であったフィニッシャーの問題が解決しています。ンゾス一枚でボードを埋めることが出来るためです。

強力な生物が跋扈するワイルド環境では、プリーストは強力なデッキとして活躍できるでしょう。

今週のまとめ
いよいよ来たな! プリーストはここにいるぞ!
幸運にも、全てのプリーストユーザーは強力なデッキを楽しめます。ンゾスプリーストはTier1のデッキです。
ンゾスプリーストをTier1であるのはンゾスが断末魔持ちを蘇生することでより安定して勝利プランを作れることにあります。

ンゾスプリーストがTier1の中で唯一のコントロールデッキではありますが、これは他のTier1デッキ(シークレットパラディン、Zoo、パトロンウォリアー)に対して有利であるためです。

もうプリーストは最初の2ターンの間にヒーローパワーを打つ必要はありません。「エサゾンビ」によって1ターン目から盤面をとれますし、「ヴェレンに選ばれし者」が強力な盤面を作ります。また、埋葬で相手の断末魔持ちミニオンを奪うことで、ンゾスで蘇生することもできます。

早い段階での強いボードを形成できるカード、中盤での強力な除去、更に遅いゲームでのンゾスによる勝ち筋はワイルド環境でプリーストがTier1である要因です。



・Patron Warrior
解説
パトロンウォリアーは「旋風剣」や「内なる怒り」などの自分のミニオンへダメージを与えるカードを使って「ぐったりがぶ飲み亭の常連」を増やすことで勝つデッキです。強力な武器の存在や、パトロンを増やす勝ち筋からゲーム中盤にかけて勝負をつけにいきます。
また、コントロールデッキのように動き、パトロンを増やすための旋風剣のようなコストの軽いカードを使って「グロマッシュ・ヘルスクリーム」によるバーストダメージでの勝利を狙うことも出来ます。
ビートダウン相手にはほぼ五分以上をつけることの出来る、強力なTier1のデッキです。

今週のまとめ
(パトロン嫌いなので面倒だから訳しませんが、デスバイトつえーってことと旋風剣系のカードで盤面取るとパラディンとZooに勝てるってことと行き詰まったらンゾス投げて雑に勝つってことが書いてありました)




翻訳は以上です。
スタンダード環境が面白いのも疑いようがありませんが、懐かしのブームやゲッパーといったオーバーパワーカードの飛び交う魔境、ワイルド環境でも遊んでみませんか?
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