雑記

メモ書き・備忘録

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#dreadtcg ネット対戦ツール完成と更新停止

大雑把に完成したと思うので能動的な更新を停止します。
iniも多分こちらで更新することはないと思います。

最新版はこちらのアップローダーに置いてありますので各自ご自由にお使いください。

開発を引き継ぎたかったり中身が気になる人の為にソースコードをアップロードしておきます。C#の知識があれば改造はそこまで難しくないと思います。

最終版でアームズ・混色制限10種全てへの対応を完了しているので、よっぽどこれから新しい要素が追加されないかぎりはツールとしては困らないのではないでしょうか。

よほど深刻なバグやおかしな仕様があれば直しますのでTwitterなりコメントなりで連絡を頂ければと思います。
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#dreadtcg マリガンの重要性をちゃんと計算して考える・結論編

こっちだけ読めばいいです

デッキ枚数50枚のうち、S16枚、M14枚、コード20枚のデッキの場合を想定する。
マリガン時にはSとMを2枚まで抱え、それ以外のカードは全て捨てることを考える。
2ターン目にSを追加で1体キャスト出来るハンドになることを「目的達成」とする。
そうならなかった場合、1回だけゴッドドローした場合も考える。

こうした結果が(かなりおおざっぱに)こんな感じです。

・目的達成 79%
・2ターン目にSが不足し、ゴッドドロー1枚で解決3.65%
・2ターン目にSが不足し、ゴッドドロー1枚で解決せず失敗6.3%
・1ターン目事故 7.65%


ただし、これはM不足時にSを切ることを想定していないので、実際にはSを捨てた場合目的達成率は落ちます。
また、目的達成のハンドを目指してSを多めに抱えた場合、1ターン目事故率が増えます。

結果的にはSを4枚引いてきた! とかでもない限り、S2枚だけ抱えても8割は事故りません。
ただしS二枚潰されたりするととたんに苦しくなるので、相手のデッキ見て潰されそうならちゃんとマリガン甘えないでS引いてきたほうがいいかもしれないですね。

コードを1枚も抱えることを想定しないかなり厳しい基準でのマリガンですら8割でしか2ターン目に3枚めのSをキャスト出来ないと見るか、割りとなんとかなると見るかは個々人の基準に合わせて判断してください。

って言うかS16はかなり少ないって実感があります。
16は多めみたいな風潮が僕の中でありましたが16は削った後の数値ですねこれ。18くらいないと厳しいです。
18-14-18くらいが事故らないバランスじゃないでしょうか。先行取りやすいしね。

#dreadtcg マリガンの重要性をちゃんと計算して考える・計算編

こっちを見ておくと理解が深まるかもしれないし全然参考にならないかもしれないし同じ話するかもしれない
50枚デッキの場合の確率的なメモ
50枚デッキの場合の確率的なメモⅡ

「マリガン甘えてS二枚しか抱えられないのにS引けないのを事故って言うのもどうなんだろうな」みたいな話を見かけまして、
まあそうだよな、と思いつつ自分も割りとS抱える枚数二枚だよなーってことでプレイングを見なおそうってことになりました。
でも練習するのめんどいからデッキ触るより先に確率的にはどこまで甘えていいのか考えようぜ! って話です。

ただし大真面目に計算すると非常に計算が長くなって面倒なので適当なところでざっくりと場合分けを放棄して計算します。
わざわざ初手にS7枚引いた時とか計算したくないですしね。
参考程度にどうぞ。計算ミスとか理論的にミスってる所がない保証はないです。

確率的に正しい行動をわかったうえでゲームするのは強くなるのに必須だと思ってるんですが、わかってたって強くなれるわけじゃないの鬱になりそうですね。誰か強い人センスとレシピくれ。

以下本題。

今回マジで本気で長い上に僕以外に対してわかりやすく書けなかったので追記にします。計算過程見たい人だけ見てください。
っていうか僕も見返したくないです。
リンクで飛んできた人は過程に興味ないなら読むのここまででいいです。
結果の記事はこちら

続きを読む

#dreadtcg ドレノが初心者に難しいよねって話

初心者に教える時に「このカードゲーム面白いの?」って言われることがわりかしあって、まあ僕の教える能力が致命的に足りてないのも間違いなくあるんですけど、そもそもドレッドノートってカードゲーム自体が初心者に教えるのに向いてないんじゃないかって話を考えたので書いておきます。
改善策はあんまり考えてないので思いついたら教えてください。

ドレッドノートのややこしさというのはドレッドノートというゲームを遊ぶ上での魅力であると思ってますし、実際それが面白くて続けていますが、それはそれとして新規が入りにくいイメージあるんだよね、なんでだろうね、と言うお話です。

1.ゲーム上実行する手順と、ゲーム上覚えやすい順番が大きく異なる
大雑把に、ゲーム上実行する手順は
マリガン → スピードチェック → ユニット配置 → アクション行動
になります。
一番最初のマリガンをするためにはアクション行動やユニット配置を強く見据える必要があります。
そうなってくるとデッキの把握やカードの把握が必要になりますが、ルールが詳しくわかってないうちからどれが有用だとか有用でないとか初手にいるいらないの話なんてわかるわけないんですよね。
スピードチェックも同様で、ここまでは教える時に「とりあえず後で説明するから、これとこれ捨てて、スピードチェックはとりあえずスルーしてくれるかな、一応結果上君が先行ね」みたいな言い方するしかないわけです。
ゲーム上ある4つの大きな流れのうち、半分が教えようがないって結構厳しいと思います。



2.アクション行動のわかりにくさ
「先行取ったらSSひねればいいよ」という、ドレッドノートの基本的な行動(怒涛アポロン魔風魔風はちょっと一端置いておいて)を理解するためには、次の理解が必要です。

・ドレッドノートにおいて、Sユニットは重要性が低く、可能な限りSユニットで防御したいこと。
・防御するユニットは、可能な限り行動済みであることが望ましいこと。

更に、前者を理解するためには
・ドレッドノートのデッキ構築上、MユニットよりもSユニットが多いこと。
・殴ると大抵相手もSユニットで受けること。
が必要です。これら全て、プレイヤーには基本ですが、今ドレッドノート触ったって人に説明すると、マリガン~スピードチェックを退屈に過ごしたプレイヤーが、説明でさらに退屈に感じるわけです。

加えて、現状の環境ではSSアタックは必ずしも有用ではありません。
例えば青青においては4コスト余ってたら怒涛が飛んできます。黒絡みなら常に魔風魔風の裏目が存在します。青絡みならアポロンもあるでしょう。黄色にもカウンター焼きありましたっけ。
そういったカードプールを把握した上でないと、これが真に有用で正しい行動かを検証することが非常に難しいです。

カードプールを把握するのを「負けて覚えろ」というのは勝てる側の傲慢で、実際には負け続けて楽しくゲームをプレイできる人はそう多くないと思います。
しかし、現実にカードプールを全て把握してからカードゲームを始めるのはそう簡単なことではありません。やはり端的に楽な手段を提示すると「負けて覚えるしかない」になるわけです。

どのカードゲームでもそうであるか、と言われるとそうでもありません。例えば遊戯王においては(最近は手札誘発が多いのでなんともですが)伏せカードという形で、飛んでくる妨害が内容は不明ながらも可視化します。こうすると多少理不尽さは薄れますし、なんなら伏せカードを破壊するカードを使えばいいわけです。
しかしドレッドノートと言うカードゲームは相手手番での行動で飛んでくるカードは全て手札から飛んできます。もちろん、覚醒以外の行動はコストが必要ですが、初心者にはそのコストを見ても何が飛んでくるかなんてわからないわけです。

そういう裏目が存在することを視野に入れながらリスクの大小、リターンの大小を考えていくのがこのゲームの魅力の一つですが、初心者からすると「わかりにくい」の一言になってしまうのでしょう。
正直僕だってわかりにくい。


3.カードの情報量の多さ
特にユニットで顕著ですが、このゲームのカード1枚の情報量は他のゲームのそれに比べて非常に多いです。
同時に使用するテキストはそう量が多いわけではない(例えば、SPはスピードチェックでしか見ない)のですが、これも慣れるまではわかりにくさを助長します。
また、テキストが多いということは、盤面の例示を行うことが非常に難しいことを示します。

例えば、対戦状況の一例を上げて、この状況での最適解を話しあうとします。しかし、その対戦状況を上げるために必要な情報は以下の通りです。

・捨て札
・スピードカード
・キャスターのHP
・キャスター
・ユニット
・手札
・バーストの枚数
・残コスト

更に、ユニットとキャスターの詳細情報が必要でしょう。これを文章に書き起こすととんでもなく長いことになるのは想像がついてくれると思います。
状況を例示することが難しいということは、そのままオンライン上での情報交換や意見交換が難しいということに繋がります。
プレイングの例示も非常に困難です。初心者向けの記事を一つ書くのにも難儀するのではないでしょうか。


4.カードプール把握の重要性
他のカードゲームでもカードプールの不理解は死に繋がりますが、被る痛手が他のカードゲームの比になりません。
SS捻ってアポロン通ったらそのまま即負けます。アポロン知らないだけで常時死のリスクが発生します。
なぜかというと、AC手番をなるべく潰し合うゲーム性であるのに、AC手番を効率よく潰すのは行動のやりかたではなくカードのプレイだからです。
わかりやすいのはアポロンとか怒涛、ディスペルや天眼とか。それらを避けるためにはそれらへの理解が必要です。
これが他のカードゲームと違い、手番が小刻みな為に非常に多くのタイミングでリスクが発生してしまいます。
死んで覚えろ、は上述の通り勝てる側の傲慢であるわけですが、「ああ、こういう局面ではこれではだめなんだな、巻き戻していい?」って初心者に毎回言わせるのもアレですよね。
かと言って使わないわけにも行かないわけです。とかくカードプールを把握しないと何も出来ない。



まだ多分あるんですけどとりあえずはこれくらいメモしておきます。
状況の再現や議論がしにくい、って言うのはネット対戦ツール改良でなんとかならないかなーって感じしますが。

本当に面白いんですけどねドレッドノート。みんな始めような。

#dreadtcg 二弾環境で軸になりそうな連中

※軸になりそうなカード≠強いカード

周りが強けりゃ評価が変わるカードって多いんですよね。ウズメなんか代表格ですけど、あれは焼きコードに強さが依存するので焼きコードが優秀でない環境では強いって言いがたいわけで、実際青青はやりに流行ってハーデスが飛び交う環境では正直微妙な感じしますけど、それでもあいつは確実にデッキの主軸として焼き、と言う方向性を決めるカードです。
そういう意味で、現時点で強いとか、トーナメントレベルだとか、そういうのは置いといて「デッキとしての方向性を決めうる性能を持っている」カードと相性いいカードとかのまとめ。
おかねはいったら全部買います。


・カミオオイチヒメ
【Auto】牛頭の攻勢【+20】すべての「牛頭」の自軍ユニットから発生するアタックダメージをそれぞれ20追加する。この効果は重複しない。

いわゆる牛頭のロード。
弱くねwとか、牛頭はそもそもオーバーキルだからいらんやろwとか言ってましたけど普通に強かったです。
牛頭自体は赤赤ではなく赤片方のみで組めてしまうので、それら牛頭を他の色のコンバットカードを利用しながら戦っていける有り様は十分にトップを狙うだけのパワーがあります。
って言うか飛騨+カミオオイチヒメ 牛頭M+飛騨 の盤面で打点が110 120 120~140 110になるのっておかしくない?
打点実質MMMMじゃんそりゃつえーわ。

牛頭の採用枚数から、デッキの赤側の要素は以下の部分は確定でいいはずです。

4,010,飛騨
4,011,飛騨 弐
4,040,イソタケル
4,156,カミオオイチヒメ
4,163,丹波
4,107,神通力 金剛

これですでにMが三種、Sが二種。コード一種の合計24枚。Sを二種類他の色から持ってくるか、80覚醒なしバニラを採用するか、という感じでしょうか。

恐らくはこの形で組むならば鎧、眼光の存在する黒と組むのが適切だと思います。
青と組んで盾槍欲しい感じ凄いんですけど、そうするとアポロンスセリヒメが見えてきて、ウズメ入れたほうが強そうなんですよね。
牛頭のロード能力を最大限活かす≒Sユニットを単騎アタックする≒アタックを弾きたい、ということで眼光の存在する黒がひとつ相性として抜きん出てます。
組んだ場合は黒側はこうなるでしょう。

4,075,バーレー
4,119,アスモデウスの眼光
4,122,ベリトの闇の鎧
4,123,ベルゼブブの魔風
2,232,リリスの夢の宴

Sからバーレーを借り、相性のいい眼光、単に強いので鎧と魔風。殴ってる時は強いけど焼かれると脆いアビリティ焼き対策にリリスの夢の宴を搭載し、ここまでで24+18で42枚。
バニラの牛頭のSを足して46、あと4枚はレジストやプロテクションで埋めるのがよいでしょう。Mにイソタケル増やしてもいい。
ストライキングでもいいかもしれない。
殴りが超強いので焼きは軽く烈風だけ入れる(牛頭の2コストカードは混色では存在せず、デッキが軽いため打ちやすい)か、ザブナックのなんとやらみたいなコードだけタッチで積んで殴るための補助程度に当ててもいいでしょう。
その辺は回してみないとなんともですね。




・ヤマトタケル
S 2コスト BP80 SP:A レジェンド
【Fast】女装【1】〈コスト:手札の「レジェンド」を1枚捨札〉このユニットに「強化」と「衰弱」をそれぞれ1枚ずつエンチャントする。
【Ac】∞草薙の剣〈コスト:∞①このユニットにエンチャント中のすべての「衰弱」を捨札〉コストで「衰弱」を捨札にした場合、敵軍ユニット1体に「このユニットのBP」ダメージ。

カミオオイチヒメで気合入れてレシピ考えといてなんなんですがさっぱりどう活かすのかわからねー1枚。
チェック要らない1コス焼きは破格なので明らかに性能として強いんですが、ゲームシステム的にSは守りにくいのと、結局手番渡すのでここ殴られるとチェックコスト必要でも必要じゃなくても非チェックのユニット落とされてあんまり変わらないってなります。
そうなるとユニット守るなら眼光だよね! みたいなのあるんですけどあいつらレジェンドいないので……。
盾で守る青と組むのが理想なんでしょうね。

レジェンドコストが必須であることばかりが注目されて散々言われてますが、10月の大会PRカードでオルフェウスが増えます。

・オルフェウス
S1コスト BP80 レジェンド
【Fast】英雄の歌 〈コスト:山札1枚捨て札〉自軍ユニット1体に「衰弱」を1枚エンチャントする。効果適用後、このユニットに「強化」を1枚エンチャントする。

こいつ自身がレジェンドで、かつ場に出てからはタケルに衰弱を付与して安定して非チェック80焼きを飛ばせるようになる、みたいなコンボがあります。
結局「非チェックユニット殴られて苦しい」ってとこはあんまり解決してないのでなんともなんですけど。
使ってみたら案外強いかもしんない。弱いかもしれない。



・ハルファス
M 2コスト ビースト BP100 SP:B++
【Fast】団結【ビースト】同じバトルエリアの隣のユニットが「ビースト」の場合、このユニットに「強化」を一枚エンチャントする。
【Fast】遠吠え【ビースト】〈コスト:山札一枚捨て札〉コストが「ビースト」のカードの場合、自軍はそのカードを手札にする。

2コス120とかwって言われる奴
遠吠えでビースト拾ってバーレーで投げつけて実質ノーコストで衰弱貼り続けて楽しい!!!!!!! って出来ると思うんですけどやってみたらあんまヒットしなかった。
手札増やす査定としては重たいですよね。そもそもBP120って後攻取れたら0コスでも、打点だけならいつでも赤の0コスが実現出来るので正直2コストでこれだと低く感じます。
【青黒ビースト】としてはシナジー考えなくてもそれなりに突っ込んで仕事する、しかも対ゴモリーに強いケルベロスってやつの牙城が崩せるかが課題になります。
ノルベルトのおっさんカッコイイし使いたいんだけどね。もうちょっと煮詰めてやらないとなんとも言えない感じです。

そもそも黒のビーストって実はそんなに数がいません。

・エリュマントス(L・0コス・CIPドローのサイクル)
・バーゲスト&バーゲストⅡ(覚醒なし80・110バニラ)
・マルファス
・ハルファス
・マンティコア&マンティコアⅡ(チェック+ビースト切ってBP焼き)

Sに至ってはマンティコア・バーゲストしかいないので、一枠バーレーにするとしても他の色からビースト借りてこないといけない、もしくはハルファステキストの確率を落とす決心が必要になります。
カード増えたら壊れちゃいそうな性能してるのでしょうがないんですけど。

黒ビーストを語る上で外せないのはロード能力持ちのマルファスの存在ですが、こちらはカミオオイチヒメと違って「デッキがそもそも有用なビーストだけで埋め切らない」ってのが問題になります。
0コスのアビ焼き持ちと飛騨比べるのがかわいそうって話ではあるんですが。アビ焼きするならマルファス要らねえって話。
自然、カミオオイチヒメよりはちょっと評価低めになります。そうなると似たような事するならカミオオイチヒメでよくねえ?

コードが貧弱な赤を使わなくていいというのが牛頭と比べた最大のメリットなので多分コードが強い青黒で組むことになるんでしょう。
果たしてゴモリーの牙城は崩せるのか。



・ヴァーユ
M 2コスト SP:B++ ヴェーダ/魔神 黄黄専用
【Ac】→乱風〈コスト:→①手札のユニットカードを1枚捨て札〉敵軍ユニット1体に「このユニットのBP」ダメージ。
【Trigger】風の大袋【1】[コード「ヴァーユの乱風」またはアビリティ「乱風」のダメージによって敵軍ユニットがブレイクして捨て札になった時にプレイしてもよい]〈コスト:山札2枚捨て札〉自軍は手札を1枚ドローする。

・ヴァーユの乱風
3コスト
【Ac】敵軍ユニット1体に100ダメージ。 【Re】アタック中の敵軍ユニット1体に100ダメージ。


2弾の特定のコードの性能を上げるサイクル。ヴァーユの場合、焼きが通ったら山札二枚をコストにキャントリップの付与を行います。
黄色は先行取りたくて手札に困窮することが多いので、焼きを通して手札の要らないユニットを1ドローに変換したり、相手のアタックを弾くついでに1枚補充出来るのはそれなり以上に優秀な能力だと思います。
アビ焼きの火力を増すためのコード「スーリヤの太陽の輝き」も貰ったことですし、そもそもアビ焼きの値+能力持ちもいることですし通りやすくはあるでしょう。
コードを使わなくても(まあ多分ないと思うけど、なんなら入れなかったとしても)単体として完結しているのはいいことです。

しかしながら黄黄は「コスト付きユニットの殆どがクソ使いづらい」「コードが重いし使いにくい」と言う根本的な問題が解決していないので、単色で組むのは未だ厳しい感じがします。
黄黄の特徴の一つだったインドラの矢も+1コストで全てのデッキで撃てるようになりましたし。そもそも青にも黒にも焼きコードが増えたのでM飛ばさないなら大体どの色からでも焼こうと思えば焼けるようになりました。
+1コストは重いと思ってるのでデストロイを評価するわけでもインドラを卑下するわけでもないんですけどやっぱりあえて黄黄使うか? って言われると首傾げるところです。
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