雑記

メモ書き・備忘録

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

#ハースストーン ワイルドTierリスト・Tier1だけ翻訳

テンポストームのワイルド環境のTierリストが出ました。
ワイルド環境を日本語で解説しているまともなサイトがないことですし、だからって自力で書いた記事がまともになるわけでもないので海外サイトの翻訳と言う形で情報を発信していこうと思います。

以下は上記サイトの一部を抜粋・翻訳したものになります。誤訳や問題がありましたらご連絡ください。
なお(細かい表現を訳しそこねている事による)意訳が含まれます。
だいたい読めればいい人向けなのでちゃんと読みたい人は原文も合わせてチェックしてください。

・Tier1

・Secret Paladin
解説
シークレットパラディンは極めて強力なカードをマナカーブ通りにプレイすることが可能なデッキです。
1マナ「秘密の番人」、2マナ「シールドミニロボ」、3マナ「兵役招集」、4マナ「手動操縦のシュレッダー」、5マナ「ヘドロゲッパー」または「ロウゼブ」、6マナの「謎めいた挑戦者」、7マナ「ドクター・ブーム」、8マナ「ティリオン・フォードリング」、そして10マナのンゾスと言ったパワーカードが揃っています。
謎めいた挑戦者を有利な盤面で出すことによって大幅な有利を固めることが主要な勝ち筋です。

今週のまとめ
シークレットパラディンは以前の環境において非常に強力なデッキで、それはワイルドでもあまり変わりません。
シークレットパラディンに対しては「秘策を喰らうもの」を採用・プレイしたくなりますが、「謎めいた挑戦者」の着地後に出したそれでさえ、シークレットパラディンがボードを抑えている状態ではあまり有効ではないと思います。

このデッキはマナカーブ全てがこのフォーマットにおいて強力なカードで構成されています。しかし、フリーズメイジやパトロンウォリアーなどシークレットパラディンに有利を付けられるデッキが存在しないわけではありません。ただし、フリーズメイジはシークレットパラディン対策の秘策を喰らうものに苦しむこととなります。

メタに存在する全てのデッキはシークレットパラディンを意識した勝利プランを持っているべきです。



・Zoo
解説
Zooはハースストーン初期から存在するデッキです。
このデッキは早くコストの軽いカードでボードを埋め、後半はヒーローパワーで手札を補充するデッキです。
早いうちから盤面を取ることで有利な交換によってアドバンテージを得て、最後は「リロイ・ジェンキンス」や「ドゥームガード」によってゲームを終わらせることが出来ます。

今週のまとめ
ZooはTier1の中でもシークレットパラディンのすぐ下に位置づけられています。これは、環境に遅いデッキが多く、早いデッキであるZooは相性がよいからです。
また、シークレットパラディンよりも早くボードコントロールを行うことでシークレットパラディンに対して有利を付けられるデッキでもあります。「シールドミニロボ」や「兵役招集」さえなければ、の話ですが。

しつこく盤面に残る断末魔持ちのミニオンやAoEを多く持つンゾス入りコントロールデッキにはあまり有利ではありません。



・N'Zoth Priest
解説
ンゾスプリーストは防御用の断末魔持ちミニオンを展開し、ンゾスによってそれを再度呼び出すことで勝つデッキです。
ワイルドでは、プリーストは「ヘドロゲッパー」「デスロード」「光爆弾」と言ったパワーカードを使うことが出来ます。

このデッキの戦略は、早い段階のゲームにおいてダメージをなるべく受けないようにすることです。
断末魔持ちのミニオンや、中盤以降の埋葬・光爆弾によって相手のミニオンを効率的に取り除きましょう。
ンゾスによって、コントロールプリーストの問題点であったフィニッシャーの問題が解決しています。ンゾス一枚でボードを埋めることが出来るためです。

強力な生物が跋扈するワイルド環境では、プリーストは強力なデッキとして活躍できるでしょう。

今週のまとめ
いよいよ来たな! プリーストはここにいるぞ!
幸運にも、全てのプリーストユーザーは強力なデッキを楽しめます。ンゾスプリーストはTier1のデッキです。
ンゾスプリーストをTier1であるのはンゾスが断末魔持ちを蘇生することでより安定して勝利プランを作れることにあります。

ンゾスプリーストがTier1の中で唯一のコントロールデッキではありますが、これは他のTier1デッキ(シークレットパラディン、Zoo、パトロンウォリアー)に対して有利であるためです。

もうプリーストは最初の2ターンの間にヒーローパワーを打つ必要はありません。「エサゾンビ」によって1ターン目から盤面をとれますし、「ヴェレンに選ばれし者」が強力な盤面を作ります。また、埋葬で相手の断末魔持ちミニオンを奪うことで、ンゾスで蘇生することもできます。

早い段階での強いボードを形成できるカード、中盤での強力な除去、更に遅いゲームでのンゾスによる勝ち筋はワイルド環境でプリーストがTier1である要因です。



・Patron Warrior
解説
パトロンウォリアーは「旋風剣」や「内なる怒り」などの自分のミニオンへダメージを与えるカードを使って「ぐったりがぶ飲み亭の常連」を増やすことで勝つデッキです。強力な武器の存在や、パトロンを増やす勝ち筋からゲーム中盤にかけて勝負をつけにいきます。
また、コントロールデッキのように動き、パトロンを増やすための旋風剣のようなコストの軽いカードを使って「グロマッシュ・ヘルスクリーム」によるバーストダメージでの勝利を狙うことも出来ます。
ビートダウン相手にはほぼ五分以上をつけることの出来る、強力なTier1のデッキです。

今週のまとめ
(パトロン嫌いなので面倒だから訳しませんが、デスバイトつえーってことと旋風剣系のカードで盤面取るとパラディンとZooに勝てるってことと行き詰まったらンゾス投げて雑に勝つってことが書いてありました)




翻訳は以上です。
スタンダード環境が面白いのも疑いようがありませんが、懐かしのブームやゲッパーといったオーバーパワーカードの飛び交う魔境、ワイルド環境でも遊んでみませんか?
スポンサーサイト

レジェ到達記念

レジェ達成
Secret Paladin Meta Snapshot 44
レジェ時チャート

月末駆け込みレジェなのでそんなに自慢できることじゃないのはわかってるけどそれはそれとして嬉しい。

ハースストーン コントロールハンターデッキガイド

カジュアルとはいえ35-29達成の戦績が出て、勝利相手の中にシクパラやミッドルやらZooやら普通にガチデッキも居てなんかワンチャン味を感じたので始祖を名乗るために解説記事を上げておきます。
言うてカジュアルなんでね、相手もプレミ多いけどね。
ネタデッキって一蹴するには強い気配を感じるけどガチって言うにはなんかやばい……

・デッキレシピ

コントロールハンター
もうデッキレシピからして怪しさ300%増しって感じですね。

・デッキ概要
コンセプトは「2ダメージヒロパはコントロール向きのヒロパである」です。
なぜかと申しますと、コントロールにありがちな「ボードクリアを繰り返し続けると相手にダメージがなかなか入らない」という点を解決しているからです。ヒロパ撃って武器振ってればライフは詰まります。
生物は全力でボードクリアを行い、武器とヒロパでライフを詰めていくのがコンセプトになります。
寝言か?

そのため基本的にイーグルホーンボウは顔面を重視します。うっかり有利なコントロールができる場合は生物に振ることもありますが基本的に生物は罠と生物で処理するので積極的に顔面に投げます。
ヒーローパワーも積極的に振ります。ただしヒーローパワーを撃った結果マナ使いきらない時は使わないこともあります。なんか柔軟に対処してください。

秘策と武器は両者共に非常にコストパフォーマンスに優れたカード種別で、そのコストパフォーマンスを押し付けてコントロールします。
秘策と武器を同時に扱えるのはハンターだけであり、かつイーグルホーンボウはその秘策とシナジーがあり、パワーカードなのは明白です。
嘘くせえ。

・マリガン
イーグルホーンボウ・マッドサイエテンティストはマストキープ。
対メイジ・ハンターのみイーグルホーンボウ引けてたらケザンキープ。
基本的にイーグルホーンボウのパワーに頼りきりなので王のエレクも返します。
武器引けなかったら負けだと思ってください。この辺がガチになれない理由だと思います。

・採用カードとその使い方

0マナ
・狩人の狙い
顔面への火力を武器に頼りきりなので硬い挑発が出ると詰みます。
そいつらを退かすためだけに存在するカードです。安易に振るとゲッパーやティリオンにわからされるので貴重に使っていきましょう。

2マナ
・罠
クマ罠・爆発の罠はアグロやZooメタ枠です。
凍結の罠は単純に成立が容易かつかなり優秀なテンポ獲得カードであるため適当に振りましょう。
狙撃は全く警戒されないためかなり変なところにガンガン刺さっていきます。パトロンウォリアー相手には意識して狙撃を刺していきましょう。
またイーグルホーンボウの耐久が1増える条件の中では最も容易なのが狙撃です。採用しない理由がありません。

・連射の一矢
あまりにも採用カードに困ったので汎用火力枠です。
基本的には生物除去として撃ちます。

・マッドサイエテンティスト
秘策入りならパラ以外大抵入るよね仕方ないね。

・王のエレク
こいつでドローするために生物を絞っています。あと殺しの命令の獣達成枠。
ただしイセラあたりがめくれると一発でコントロール割れしてプレミ期待が全く出来なくなるので2ターン目に置いたり初手キープするのはやめましょう。
ドローのおまけに3/2がくっついてくる感覚です。たまにハースストーンがバグってドローできなくなりますが台パンでケアしましょう。

・イーグルホーンボウ
コンセプト枠です。こいつを引けるか、あるいは上手く使えるかで勝てるかどうかが9割くらい決まります。

・殺しの命令
キルコマ。あまりにも枠がないので以下略。
顔面ぶっ放したりトーントどかしたり仕事は多いので貴重に使っていきましょう。

・猟犬を放て!
Zooメタ枠です。実質テックカードなので柔軟に入れ替えるといいと思います。

・獣の相棒
あまりにも入れる生物がなさすぎるので3マナ生物枠です。
いっそクモ戦車でもいいんですがキルコマンド条件用、かつ3マナ生物よりは大抵は強いのと、鏡の住人踏まないところを評価しての採用です。

4マナ

・ケザンのミスティック
刺されば強い枠。
鏡の住人踏んでもきついしフリーズメイジ相手もきついし爆発・凍結踏んでも辛いのでハンターとメイジを処すためだけに入ってる枠です。
刺されば強い。刺されば。

・シュレッダー
生物が少ないので無難に強い生物枠で入ってる枠。
場持ちがいいので爆発やクマと噛み合いが悪すぎるのが難点です。

5マナ

・アジュアドレイク
生物が少ないので以下略。

・ストラングルソーントラ
獣であり、5点バーストダメージとして換算できる優秀な生物です。
こんなのが入る辺りハンターの固有の生物が微妙ってことがよくわかります。

・ロウゼブ
苦手なメイジ・AoEが辛いローグへの解答です。
あと生物が少ないので無難に強いものを以下略。

6マナ以上は全て「強いからなんとなく入ってる」以上のコメントのない汎用生物枠なので察してください。


・プレイング
イーグルホーンボウの火力とヒーローパワーの火力で削りきって勝つ。
コントロールを称してはいますが動きがそれっぽいってだけで10ターン超えたゲームなんて殆どしません。
というかできるパワーがありません。

あとは狙撃はケアされないので理不尽な刺し方をして勝ちましょう。狙撃をパトロンに踏ませれば勝てるのでパトロンは有利です。
回復も無理で挑発も無理なのでガチで戦えるパワーはないと思います。
ハンターのデイリー消化に一風変わったデッキということでいかがですか?

#ハースストーン hearthstone deck tracker もうちょっと詳しい使い方

前提記事をまずご覧ください。

日本語版ハースストーンのサービスインから数ヶ月、身の回りでもプレイヤーが増えてきたように思います。
ハースストーンをプレイする上で「Hearthstone Deck Tracker」というツールの便利さは言うまでもなく、これの導入をする事を身の回りの人に強くおすすめしてきました。

しかしながら使い方の記事には本当に基礎的なカードの表示の使い方の解説のみに留まっていたため、それらの解説を行わないのは片手落ちだと思い(あと一ヶ月で広告出ちゃったので)解説を行う次第です。
中学・高校レベルの英語の能力があれば読み解くことは難しくないと思いますが、めんどくさいのもまた事実ですしね。
苦労しないための解説記事があるに越したことはないはずです。

優先度が高そうな事項から適当に列記します。
また、2016/03/16時点での情報であることに留意してください。


1.外部サイトからのデッキレシピ読み込み
対応サイトは殆どが海外サイトのそれですが、例えば有名サイトであるテンポストームのMeta Snapshotからレシピを拝借したい場合など。
画面上部、IMPORTからFrom WEBを選択し、デッキレシピのあるURLを入力するだけです。
OKを押し、SAVEを押せばデッキがそのまま使用できます。

2.デッキレシピをゲームに出力
使用したいデッキを右クリックし、「USE DECK」をクリックします。
ハースストーンでコレクションからデッキ編集画面を開き、出力したいデッキのヒーローのデッキを開いておきます。
この時デッキの中身は0枚になっていることが望ましいです。
そののち、画面上部EXPORTから「TO HEARTHSTONE」をクリックします。
あとは自動で30枚選択します。すごい勢いで入力されるので放っておきましょう。もしカードがあるのに選択されない場合は半角全角キーを押すと解決するかもしれません。
カードが足りない場合、DeckTracker側に足りないカード名と製作に必要なダストが表示されます。


3.ゲーム中に使っているレシピを表示する
デフォルトでは引いたカードが右側に表示されていきますが、右側に自分が設定したデッキを表示することができます。



ツイートはアグロシャーマンを回している時のものです。右側にレシピが表示されているのがわかるでしょうか。
ゲーム中引いたカードが右側リストから除外され、デッキの残りカードを常に把握するための機能です。

2の方法などを用いて表示されたデッキレシピを右クリックし、USE DECKをクリックするだけです。
標準の引いたカードを右側に表示する状態に戻したい場合は、画面下のCLEARボタンを押してください。

HDT.jpg
こんな感じで。


4.各種設定解説
必要そうなところだけ拾って解説します。
画面上Optionを押すと出てくるところのあれそれです。

無題

気が向くかコメントかTwitterで要望か何かあったら解説が増えたり減ったりします

#ハースストーン 12月ラダー使用デッキ(シークレットパラディン)と調整・回し方メモ

10月から始めていたハースストーンですが、10月はアドベンチャーのクリアで手一杯、11月は何かとリアルが忙しくハースストーンプレイ時間が余り取れずと本格的に遊びはじめたのは12月からとなります。
レジェンド行った報告なら絵にもなるんですがランク5で一旦停滞してしまったこと、またブログに1ヶ月更新してない広告がついたことを踏まえて12月に使ったデッキと自分なりの解説を残しておこうと思います。
間違ってるとかこここうしたほうが強いとかご指摘あれば喜びます。
なんせプレイヤーがランク5の雑魚なので中身スッカスカです。

使用デッキURL(DeckTrackerなど用):http://hss.io/d/5080339
Secret Paladin 1218

1218chart.png


戦績はランク8~5までのものです。
ぶっちゃけMetasnapshotのシークレットパラディンのレシピほぼそのまま回してます。それだけ完成度が高い。
親の敵の如く嫌っていたアグロシャーマンはちゃんと全員叩き潰してますがミラー勝率があんまり振るってないあたりが実力の限界ですね。

・シークレットパラディンの選択理由
ゲームに慣れてないので単純に強いデッキを回したかった。
レノロックの増加によりアグロシャーマンに不安を感じたため、単順に強いデッキの中では広く勝てるデッキがストレス少なく遊べそうだったため。

・1マナ
・秘策5種7枚
誰が組んでもだいたいこんなもんになるんじゃないかと思います。
最近だと懺悔抜きレシピがありますが、懺悔は個人的に好き(強いとか弱いとかじゃなくて挙動が好き)なので入れたいです。
結局ミスチャレが置くなら(引かないなら)五種までは入れ得ですしね。

・エサゾンビ
テンプレの秘密の番人をより安定したカードに入れ替えた形です。
ラダーではどうせアグロばっかり踏むと思ったので裏目の少ないエサゾンビが優秀なのではないかと思って入れたらあっさり勝率上がりました。
個人的に秘密の番人はミラー以外での強みをあまり感じなかったためちょうどいい変更だったと思っています。
でもつえー人はみんな秘密の番人なんだよな。怖い。

・2マナ
・シールドミニロボ
いつ置いても強いし初手で置いたって強いし入れ得カードだなあと思っています。
ダーナサスにだけやたら裏目なのが気にならないこともないですが。
ミラーで身代わり+ナイフジャグラー構えられた時に50%E-sportsになるのが難点ですがそもそも他だとE-sportsにすらならないので。

・ナイフジャグラー
兵役招集と組み合わせて楽しいことになりますがあんまり意識して狙うことはなかった気がします。
2/3/2の中でもマシな部類、くらいの認識で割りと雑に使ってます。
うまい使い方があるんだろうなあ。

・マジウザ・オ・トロン
テンプレの呪われ蜘蛛からの変更枠。
呪われ蜘蛛が現環境ではトンネルトログに裏目酷いのと、所詮1点しか出ないのではあまり盤面に寄与しないのが気に入りませんでした。
Buff台残れば強いとか放置されれば祝福に繋がるだのっていうのは別に呪われ蜘蛛以外でもできる仕事なのでどうしてもしっくり来ません。
マジウザ・オ・トロンへの変更理由はアグロを止められること、後引きでもとりあえず2パン止めるので、カードアドバンテージを失ってでも次ターンの有利な交換を行うことによって結果的に盤面へ寄与しやすいことからの採用です。
実際ディバインシールドも相まって王の祝福やウルダマンと噛み合ってお気に入りです。

・3マナ
・コグハンマー
2点を3回出せる武器ってだけで優秀なので増やしてもいいかなと思っていましたがトンネルトログワンパンで死なないのが嫌だなあと思った印象も強いのでなんとも言えないところです。
ディバインシールド付与もやたらアドを稼ぐ印象が強く、と言うかいつ引いても強いし3マナで打たなくても強いので便利だなあと思っています。

・神聖なる恩寵
結局このデッキはファッティが3種4枚(挑戦者・ブーム・ティリオン)しかないので対コントロールに攻めきれなかった時に負ける印象が強いです。
そうなった時にせめて手札アドだけでも持ってないと死ぬのでコントロール相手に握りたい一枚。
関係ないですがドルイドの滋養3ドローに合わせると脳汁出ます。
アグロ相手に腐るので減らしたいんですが減らすと一定数居るコントロールに狩られやすくなるので微妙です。
まるい構築にしたいなら入れ得なんですかね。

・兵役招集
強い強い言われてますが使うと弱いとことか返される印象が強いんですが結局強いです(雑)

・4マナ
・トゥルーシルバーチャンピオン
顔面殴ってよし盤面抑えてよしと何やっても強い剣なのでパラディンのカードパワーの高さを感じます。
こんなんでも2入らないので頭おかしいですねパラディン。
コグハンマー・兵役招集(で装備するライツジャスティス)と実質武器4投なのでやむなしといえばやむなし。
結局いつ引いても4マナで使えなくても盤面にすぐ4点、次のターンに4点と出せるのは偉いですね。

・王の祝福
いつ撃っても強いんですが(しつこいくらい出てくる表現)、ウォリアーへのカウンターとして優秀です。
やつらの中でも下手っぴ、もしくは引き雑魚の連中は「盤面に2点しかないしワンパンで倒されないやろw」と、苦痛の司祭やぐったりがぶ飲み亭の常連を素で置いてエンドすることが多い気がします。
パラのカードは聖別含め打点が2点なのが多いので間違っちゃいないって言うか実際やられると割合げろいんですが。
そういう時に盤面に4点増やしてワンパンで沈めてやると計算を崩せるので優秀です。トゥルーシルバーチャンピオンにも言える。
まあ多分上手いウォリアーはちゃんとデスバイトとかで出したターンに起動するけどね。

・聖別
対アグロ用という印象の強いAoE。もしくは後手3T兵役招集への先手4Tでのカウンター。
結局AoEなのでいつ撃ってもそれなりに強いので入れ得ですね。

・ウルダマンの番人
LoE見た時にこいつ絶対強いだろって思ったら案の定強かった。
ミラーでBuff入ったミスチャレを3/3にしてにっこりしたり兵役招集で残った奴3/3にしてにっこりしたりマジウザ3/3にしてアグロの悲鳴を楽しんだりまるさの塊みたいなカードなので2枚……入らないんだよなあ……
パワーカードだと思うのに枠ないとか言う理由で1枚しか入らないパラディンマジパラディン。

・手動操縦のシュレッダー
汎用パワーカードだしコメントないです。
しいて言うなら盤面に何かが残るのはウルダマンや王の祝福的に重要ポイントなので偉いと思います。
おい終末預言者呼ぶのやめろ死ぬ

・5マナ
・ヘドロゲッパー
アグロが増えまくったのでブチ切れて増やそうかと思ったんですが、アグロ筆頭のシャーマンは5マナ帯ではそろそろスペル乱射で殺すか~~~~~~~~って頃合いなので挑発置いてもあんま解決にならない気がして結局1のままです。
アグロ以外にも幅広く刺さるただ強いカードなのですき。
みためはきらい。

・6マナ以降
・謎めいた挑戦者
コンセプトなので2枚。通称ミスチャレ。
単騎で出るとビックゲームハンターとかいうおっさんに狙われるので小物でありたいものです。
なお単騎ででなくても大抵競争心で狙われる範疇になります。南無。
二体目を6/6で出してもそこまで絶望的に弱くないのが偉いところです。

・ブーム
つえーに決まってんだろ入れ得だこんなもん

・ティリオン
埋葬と精神支配とサイレンスされる印象しかない。
実際それらがなければあっさり勝てるのでやっぱり頭おかしい枠です。


・マリガン基準
・秘策は全て返す
・2マナ以下と兵役招集は先手でも後手でもキープ
・エサゾンビ+ミニロボかジャグラーが確保できた場合で、相手がハンターでもシャーマンでもなければミスチャレキープ
・ミラーで後手の場合、エサゾンビがあるならミスチャレキープ
・相手がウォリアー・プリーストならミスチャレキープ
・ミラーでなく、かつ相手がウォーロックでなく、2マナかエサゾンビがいるならウルダマンキープ
・相手がウォリアーなら王の祝福かトゥルーシルバーチャンピオンをキープ
・相手がドルイドなら1マナ2マナ無くてもコグハンマーキープ

大体こんなもんだと思います。それぞれ解説します。

・秘策は全て返す
これをやりたいがためだけに秘密の番人を抜いたので全部返します。
超例外的に救済+ミニロボか、救済+ジャグラー+兵役招集をツモった場合で、かつ先行なら残すこともありますが1回見たくらいのもんです。
身代わり仇討揃ったら強いは手札アド失うのが嫌いなのであんまりやりません。
揃わなかったら大惨事だし。

・エサゾンビ+ミニロボかジャグラーが確保できた場合で、相手がハンターでもシャーマンでもなければミスチャレキープ
要するに序盤がちゃんと見据えられてればミスチャレはアクセスしないと勝ちにくいカードなので抱えてもいいかなってアレです。
ただしハンターとシャーマンは大抵アグロなので、無駄札抱えてるとさくっと殺されるので甘えないで返します。

・ミラーで後手の場合、エサゾンビがあるならミスチャレキープ
ミラーはミスチャレ先に置かれるとほぼ負けなので後手1Tの動きがあるだけでもミスチャレキープします。
エサゾンビがあればコインが温存出来るので後手5Tミスチャレを見据えて行きたいところです。

・相手がウォリアー・プリーストならミスチャレキープ
要は相手がトロいことが予想されるので多少1T2T事故ってもミスチャレ一枚で返せるよね、くらいのアレです。
埋葬プリースト相手はガン不利なのでそもそも少しくらいはヤンキープレイしてかないと勝てないので。

・ミラーでなく、かつ相手がウォーロックでなく、2マナかエサゾンビがいるならウルダマンキープ
要するに兵役招集の生物が残る目があるなら(ミラーは兵役招集返しやウォーロックはZoo当たりで並んでしまうと生物いなくなるので)兵役招集引いた時に備えて、もしくはエサゾンビ・ミニロボの打点上げのためにとっとこうね、くらいのアレです。
Buffやデバフは相手のテンポを壊すのでできるだけアクセスしたい事情があります。

・相手がウォリアーなら王の祝福かトゥルーシルバーチャンピオンをキープ
王の祝福のあたりで書きましたが、4点出せないと吐く場面が多々あるのでいつでもアクセス出来るように多少無理してでも握ります。
ぐったりがぶ飲み亭止まらねえ、とか洒落にならないので。

・相手がドルイドなら1マナ2マナ無くてもコグハンマーキープ
ダーナサスが初手で出た時にコグハンマーがあれば裏目が減るのが最大の理由です。
ドルイド相手にコグハンマーはダーナサス以外にも防ぎようがなくなってしまったロアコンをディバシトーントでワンチャン耐えたりとアクセスしたい頻度が高いカードなので抱えます。
エサゾンビかミニロボかジャグラーは引けるように祈ります。


基本方針として「同マナ帯は固有カードがカードパワー高すぎてまず負けない」があるので、積極的にボードを取り続けます。
ボード取り続けてワンチャン返せるカードなんて精々光爆弾かフレイムストライクくらいのもので裏目が少ないので誰相手でもボードを取ります。
なんやかんや相手が息切れしたら適当に顔面殴ると勝ってる。すげえ!

パラの固有カードってつえーなと改めて思う一ヶ月でした。

FC2Ad

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。