雑記

メモ書き・備忘録

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#dreadtcg 二弾環境で軸になりそうな連中

※軸になりそうなカード≠強いカード

周りが強けりゃ評価が変わるカードって多いんですよね。ウズメなんか代表格ですけど、あれは焼きコードに強さが依存するので焼きコードが優秀でない環境では強いって言いがたいわけで、実際青青はやりに流行ってハーデスが飛び交う環境では正直微妙な感じしますけど、それでもあいつは確実にデッキの主軸として焼き、と言う方向性を決めるカードです。
そういう意味で、現時点で強いとか、トーナメントレベルだとか、そういうのは置いといて「デッキとしての方向性を決めうる性能を持っている」カードと相性いいカードとかのまとめ。
おかねはいったら全部買います。


・カミオオイチヒメ
【Auto】牛頭の攻勢【+20】すべての「牛頭」の自軍ユニットから発生するアタックダメージをそれぞれ20追加する。この効果は重複しない。

いわゆる牛頭のロード。
弱くねwとか、牛頭はそもそもオーバーキルだからいらんやろwとか言ってましたけど普通に強かったです。
牛頭自体は赤赤ではなく赤片方のみで組めてしまうので、それら牛頭を他の色のコンバットカードを利用しながら戦っていける有り様は十分にトップを狙うだけのパワーがあります。
って言うか飛騨+カミオオイチヒメ 牛頭M+飛騨 の盤面で打点が110 120 120~140 110になるのっておかしくない?
打点実質MMMMじゃんそりゃつえーわ。

牛頭の採用枚数から、デッキの赤側の要素は以下の部分は確定でいいはずです。

4,010,飛騨
4,011,飛騨 弐
4,040,イソタケル
4,156,カミオオイチヒメ
4,163,丹波
4,107,神通力 金剛

これですでにMが三種、Sが二種。コード一種の合計24枚。Sを二種類他の色から持ってくるか、80覚醒なしバニラを採用するか、という感じでしょうか。

恐らくはこの形で組むならば鎧、眼光の存在する黒と組むのが適切だと思います。
青と組んで盾槍欲しい感じ凄いんですけど、そうするとアポロンスセリヒメが見えてきて、ウズメ入れたほうが強そうなんですよね。
牛頭のロード能力を最大限活かす≒Sユニットを単騎アタックする≒アタックを弾きたい、ということで眼光の存在する黒がひとつ相性として抜きん出てます。
組んだ場合は黒側はこうなるでしょう。

4,075,バーレー
4,119,アスモデウスの眼光
4,122,ベリトの闇の鎧
4,123,ベルゼブブの魔風
2,232,リリスの夢の宴

Sからバーレーを借り、相性のいい眼光、単に強いので鎧と魔風。殴ってる時は強いけど焼かれると脆いアビリティ焼き対策にリリスの夢の宴を搭載し、ここまでで24+18で42枚。
バニラの牛頭のSを足して46、あと4枚はレジストやプロテクションで埋めるのがよいでしょう。Mにイソタケル増やしてもいい。
ストライキングでもいいかもしれない。
殴りが超強いので焼きは軽く烈風だけ入れる(牛頭の2コストカードは混色では存在せず、デッキが軽いため打ちやすい)か、ザブナックのなんとやらみたいなコードだけタッチで積んで殴るための補助程度に当ててもいいでしょう。
その辺は回してみないとなんともですね。




・ヤマトタケル
S 2コスト BP80 SP:A レジェンド
【Fast】女装【1】〈コスト:手札の「レジェンド」を1枚捨札〉このユニットに「強化」と「衰弱」をそれぞれ1枚ずつエンチャントする。
【Ac】∞草薙の剣〈コスト:∞①このユニットにエンチャント中のすべての「衰弱」を捨札〉コストで「衰弱」を捨札にした場合、敵軍ユニット1体に「このユニットのBP」ダメージ。

カミオオイチヒメで気合入れてレシピ考えといてなんなんですがさっぱりどう活かすのかわからねー1枚。
チェック要らない1コス焼きは破格なので明らかに性能として強いんですが、ゲームシステム的にSは守りにくいのと、結局手番渡すのでここ殴られるとチェックコスト必要でも必要じゃなくても非チェックのユニット落とされてあんまり変わらないってなります。
そうなるとユニット守るなら眼光だよね! みたいなのあるんですけどあいつらレジェンドいないので……。
盾で守る青と組むのが理想なんでしょうね。

レジェンドコストが必須であることばかりが注目されて散々言われてますが、10月の大会PRカードでオルフェウスが増えます。

・オルフェウス
S1コスト BP80 レジェンド
【Fast】英雄の歌 〈コスト:山札1枚捨て札〉自軍ユニット1体に「衰弱」を1枚エンチャントする。効果適用後、このユニットに「強化」を1枚エンチャントする。

こいつ自身がレジェンドで、かつ場に出てからはタケルに衰弱を付与して安定して非チェック80焼きを飛ばせるようになる、みたいなコンボがあります。
結局「非チェックユニット殴られて苦しい」ってとこはあんまり解決してないのでなんともなんですけど。
使ってみたら案外強いかもしんない。弱いかもしれない。



・ハルファス
M 2コスト ビースト BP100 SP:B++
【Fast】団結【ビースト】同じバトルエリアの隣のユニットが「ビースト」の場合、このユニットに「強化」を一枚エンチャントする。
【Fast】遠吠え【ビースト】〈コスト:山札一枚捨て札〉コストが「ビースト」のカードの場合、自軍はそのカードを手札にする。

2コス120とかwって言われる奴
遠吠えでビースト拾ってバーレーで投げつけて実質ノーコストで衰弱貼り続けて楽しい!!!!!!! って出来ると思うんですけどやってみたらあんまヒットしなかった。
手札増やす査定としては重たいですよね。そもそもBP120って後攻取れたら0コスでも、打点だけならいつでも赤の0コスが実現出来るので正直2コストでこれだと低く感じます。
【青黒ビースト】としてはシナジー考えなくてもそれなりに突っ込んで仕事する、しかも対ゴモリーに強いケルベロスってやつの牙城が崩せるかが課題になります。
ノルベルトのおっさんカッコイイし使いたいんだけどね。もうちょっと煮詰めてやらないとなんとも言えない感じです。

そもそも黒のビーストって実はそんなに数がいません。

・エリュマントス(L・0コス・CIPドローのサイクル)
・バーゲスト&バーゲストⅡ(覚醒なし80・110バニラ)
・マルファス
・ハルファス
・マンティコア&マンティコアⅡ(チェック+ビースト切ってBP焼き)

Sに至ってはマンティコア・バーゲストしかいないので、一枠バーレーにするとしても他の色からビースト借りてこないといけない、もしくはハルファステキストの確率を落とす決心が必要になります。
カード増えたら壊れちゃいそうな性能してるのでしょうがないんですけど。

黒ビーストを語る上で外せないのはロード能力持ちのマルファスの存在ですが、こちらはカミオオイチヒメと違って「デッキがそもそも有用なビーストだけで埋め切らない」ってのが問題になります。
0コスのアビ焼き持ちと飛騨比べるのがかわいそうって話ではあるんですが。アビ焼きするならマルファス要らねえって話。
自然、カミオオイチヒメよりはちょっと評価低めになります。そうなると似たような事するならカミオオイチヒメでよくねえ?

コードが貧弱な赤を使わなくていいというのが牛頭と比べた最大のメリットなので多分コードが強い青黒で組むことになるんでしょう。
果たしてゴモリーの牙城は崩せるのか。



・ヴァーユ
M 2コスト SP:B++ ヴェーダ/魔神 黄黄専用
【Ac】→乱風〈コスト:→①手札のユニットカードを1枚捨て札〉敵軍ユニット1体に「このユニットのBP」ダメージ。
【Trigger】風の大袋【1】[コード「ヴァーユの乱風」またはアビリティ「乱風」のダメージによって敵軍ユニットがブレイクして捨て札になった時にプレイしてもよい]〈コスト:山札2枚捨て札〉自軍は手札を1枚ドローする。

・ヴァーユの乱風
3コスト
【Ac】敵軍ユニット1体に100ダメージ。 【Re】アタック中の敵軍ユニット1体に100ダメージ。


2弾の特定のコードの性能を上げるサイクル。ヴァーユの場合、焼きが通ったら山札二枚をコストにキャントリップの付与を行います。
黄色は先行取りたくて手札に困窮することが多いので、焼きを通して手札の要らないユニットを1ドローに変換したり、相手のアタックを弾くついでに1枚補充出来るのはそれなり以上に優秀な能力だと思います。
アビ焼きの火力を増すためのコード「スーリヤの太陽の輝き」も貰ったことですし、そもそもアビ焼きの値+能力持ちもいることですし通りやすくはあるでしょう。
コードを使わなくても(まあ多分ないと思うけど、なんなら入れなかったとしても)単体として完結しているのはいいことです。

しかしながら黄黄は「コスト付きユニットの殆どがクソ使いづらい」「コードが重いし使いにくい」と言う根本的な問題が解決していないので、単色で組むのは未だ厳しい感じがします。
黄黄の特徴の一つだったインドラの矢も+1コストで全てのデッキで撃てるようになりましたし。そもそも青にも黒にも焼きコードが増えたのでM飛ばさないなら大体どの色からでも焼こうと思えば焼けるようになりました。
+1コストは重いと思ってるのでデストロイを評価するわけでもインドラを卑下するわけでもないんですけどやっぱりあえて黄黄使うか? って言われると首傾げるところです。
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#dreadtcg 1弾環境終了・最終デッキレシピと回し方とか

気づいたら1弾環境終わってました。

どうでもいいんですが熱帯ツールがツイッターでの宣伝やめてからじわじわDL伸びてます。
多分どっかのSkypeやラインのグループで使われてるとかなんだろうなーって感じします。ありがたいことです。
ありがたいけどそれ僕も混ぜろよ!!!!!!!!!! 混ぜてよ!!!!!!!!!

閑話休題。
実質的には東京CS環境とそれ以外みたいなところがあって、周囲でもショップ大会でもわりかし1弾環境でやらんでもなーみたいな空気があったような気がします。
確かにまあショップ大会で何回勝ってもそんなに自慢にはならんのでそうっちゃあそうなんですが、暇なので詰めてたらそれなりに勝てたので周りがモチベない時期は楽しいです(冗句)


スセリヒメデイモス出始めは赤青がどさっと増えて相性悪くていっそ殺せよ!!!!! って感じだったんですが一段落してからは別にそうでもなかったんで結局終始青黒握ってました。
レシピは以下の通りになります。コピペしてtxtファイルに保存すれば熱帯ツールで使えます。

3,025,モナカ
4,065,ゴモリー
4,070,シルト
4,071,シルトⅡ
4,074,バーレー
4,P03,ペイモン
3,P07,デイモス
4,110,アテナの煌めく盾
2,111,アポロンの降り注ぐ矢
4,112,アレスの猛き槍
4,118,アスモデウスの眼光
4,121,ベリトの闇の鎧
4,122,ベルゼブブの魔風
2,134,レジスト
--
1,035,レオナ・メリタ
1,031,敷島 ヒカル



採用枚数→ツールの番号→カード名
モナカデイモス3、アポロンフリーズ2、あと4枚です。


・採用理由
キャスター:
レオナヒカルの超テンプレなので特にコメントはないです。
使わない試合はそんな使わないけど使う試合ではずっと使うのでヒカルは強力だと思います。
黒もゲルダ以外に選択肢ないので特に考えるまでもなくレオナ選択です。


ユニット:
甲殻全部積んでバーレー4入れてモナカデイモス3づつ。
甲殻連中はもうコンセプトなので。ゴモリーは2から4に戻しました。
やっぱり手札でだぶついて悲鳴あげるのでそんなに好きじゃなかったです。ちゃんと引けるのでゴモリー出せる試合は凄い活躍してたのでなんとも言えないあたり。
デイモスちゃんはSPがAであり、+がないことを高く評価した形になります。あとフリー覚醒。
枠空いたのでモナカと一緒に入れとくか、みたいな。
モナカ4デイモス2だと欲しい時にデイモス引けなくて困ったので3-3にぶらしました。好みだと思います。

コード:
イカロスの翼を削りました。理由はミラーが減ったためです。
ミラー減ったので必死にCでギアチェンジしなくなったのでカードパワー的に論外な翼はとっとと切り捨てました。
アポロンは身内読みというか、あまりにも魔風アポロンが有名すぎて魔風アポロンが有用なタイミングでS捻ってこないのでもう0でもいいんじゃないかと思ってます。
例外はカルケティーヤⅠで、あいつはアポロンで弾いていかないといつまでも100点で殴られてクソ重たいのでアポロン欲しくなります。
カルケティーヤ殺す用途と、警戒しない人殺す用途と、身内にアポロン0だと思われてガンガンSSひねられると死ねるので2枚採用です。

ほかはSP:Cフル投入にレジスト二枚です。出てたショップの環境的にディスペルやフリーズよりレジストが有用だっただけなのでメタ枠です。
環境読みでディスペルやフリーズだった日もあります。



・回し方
言うてこれと変わったところはないんですけどね。
7/13時点でそれなりにプレイング完成させられてたのを考えるとやっぱ東京CS勿体無かったなーと思います。

デイモスが増えたので相手が赤絡みでなければ3-0スタートが出来ないこともなくなりました。即死怖いので殆どやりませんが。
デイモス増えたから3-0スタートでwとかやってる人言ってる人見ますが、赤がらみにそれやると烈風飛んできてGGだし、青青相手にそれやると怒涛ガン警戒でこっちの殴り方制限されるし、結局SM連携*2って弾くの重いんでライフ守りきれずに死とかあるんであんまりやらないほうがいいと思ってます。黒絡みならライフあるほうに魔風撃たれるのも厳しいですしね。
先行取れるデッキだと相手のS1枚もらえるんでもうちょっと3-0も楽なんでしょうけど。

ミラーなんかだと3-1で頑張って耐えるより素直に3-0にしてデイモスで殴ったほうが楽に勝てる実感はありますが、それやるなら多分アレスまで入れて特に後攻に拘らないくらいの心持ちのが良さそうですね。
イカロスがない分無理に後攻を取りに行くのはリスキーなので、ミラーではむしろどのタイミングで先行取らされてもなんとかしてみせるか、って言うのが大事になってきます。
その点、ゴモリーを弾けるレジスト、アタックを弾ける眼光は活躍度合いが高かった気がします。

結局ドレッドノート自体は安牌切り続けて勝てるゲームじゃないのでどっかで「あれ持ってなければいいなあ」みたいな動きをしないと勝てないことが多いんですが、その「あれ多分持ってないよなあ」の、持ってないよなあ、の確率をいかに正確に測るかってところがプレイングなんだろうなあって気がしてます。
割りとそれ以外って手なりですよね。相手が黄色で4コス残してたらカウンター飛んできたら負けになるコードの打ち方はしないわけじゃないですか。
青黒ってデッキはその辺柔軟で、裏目踏まないように動きつつ、魔風魔風やらアポロンやら槍やらの裏目踏ませる動きが多く出来るので扱いやすくて良いデッキだなあと思ってます。

二弾環境生き残ってるといいんですけどね!!!!!

ドレノの対戦ツール進捗とか

メモ書き程度です 8/25現在
他に欲しい機能なんかがあったら出来る限りでは実装するかもしれないのでコメントにどうぞ。

・実装をしないもの
ADSのような自動化
サーバーにアクセスしての自動マッチング
観戦機能

このへんはそもそもネットワーク部分の知識がないので実装は厳しい
もともとのネットワーク機能の実装部分がどうなってるかもわかってないので無理だと思います

カード個別の画像表示
BPの加算・減算に対応した表示(強化で表記が増えたりする奴)
裏向きのカードに強化とか衰弱とか書けるようにする

必要性を感じてないので付けません



・欲しいけど多分無理なもの
キャスタースロットとHPスロットを別個に実装する
冥界の表記を捨て札表記にする
デッキエディタのカードリスト機能の改善 ソート付けるとかデッキの中の上下入れ替えとか

・欲しいけど難しいもの
ボタン一個でバーストを全部アクティブにする機能
デッキをロードすると同時にシャッフルする機能
色のor検索 青、とか黒、とかで検索じゃなくて、青黒で検索、みたいなの
チェック・ノーマルの変更ではなくアタック宣言が出来るようにする機能
ボタン一個でキャスターとHPとバーストセットして7ドローする機能

・そのうち外付けで開発したいもの
デッキレシピのデータであるテキストファイルを読み込んでPDFで公式大会用デッキシートに出力する

#dreadtcg ネット対戦ツールの収録カードを増やすためのツール

基本的に自分用なんですけど元を正せばネット対戦ツールも自分用なので纏めて公開します。

何弾発売だとかの区切りでは更新したのを僕がアップすることもあるでしょうが、今日のカード一日ごとに見える新規カードで毎日更新しても鬱陶しいだけだと思うのでこれを使用して自前で追加するといいのではないでしょうか。
DLは一番下から

つーるのみため。
追加ツール



・ひつようなもの
1.jarの実行環境 マインクラフトとかjavaが動くなら大丈夫じゃないでしょうか。
2.ネット対戦ツール。
3.追加したいカードテキスト



・手順

1.ドレッドノート対戦ツールの中のdatフォルダの中の「cardlist.ini」を開いてください。メモ帳よりはTeraPadなどのテキストエディタをおすすめします。
開いたら長々とテキストが出てくると思うので、一番下を見てみてください。8/10の時点では一番下のカードは「プランローチャ」になっていて、一番下はこんな感じになっていると思います。
かーどりすと

ナンバリングは[207]や、[P09]などのように管理されています。
追加ツール側でPRのナンバリングに対応させていないので、PRを除いた一番下のナンバリング、今回の場合はマーリンシャーの207番を控えておきます。


2.追加ツール側の左の必要要項をすべて埋めます。

一番上のカードナンバーは公式サイトなどで確認できる「1C-007」などといった番号になります。ここのみ、記入しなくても正常に動作します。書くのがめんどくさかったら書かなくても問題ありません。

カードネームは「ゴモリー」「ペイモン」などといったカード固有の名前です。「重装型超ド級ケーファー」といった二つ名は入れると長いだけで、現状は二つ名を指定するカードはないので省略してしまうのがよいでしょう。

カード種別はユニット、コード、キャスターから選択してください。以降の項目で、そのカードに指定がない要素(例えば、コードとユニットにおけるBPであるとか、キャスターにおけるHPやスピードであるとか)は、一切反映されないので記入しなくても問題ありません。仮にチェックが入っていたり、記入されていても問題ありません。

色は四色から一つ選択してください。そのユニット、またはコードがダブルシンボルである(単色デッキ専用である)ならば、ダブルシンボルの欄にチェックをいれてください。キャスターの場合、チェックを外してください。

スピードはABCから選んだ後、+値がいくつあるかを指定してください。
ユニットサイズ・ログコストはカードに書いてあるとおり記入してください。

タイプはコードやキャスターに関しても指定があるので注意してください。例えば「レオナ・メリタ」の場合、salomo/女などです。
一つしかない場合、右側を空欄にしてください。

BPはユニットに指定された値を記入してください。

効果テキストは適当にわかるとおりに書くといいと思います。例として、チェックコストは「→」、無限に払える常勝不敗のようなテキストは「∞」で代用しています。
改行も反映されますが、あまり文字数や行が多くなると下が対戦ツールで見きれるかもしれません。

サブエフェクトはカードに書いてあるとおり指定して下さい。現状見えているカードではこれのみで対応はできていますが、仮にこれ以外のサブエフェクトのテキストを反映したい場合、それ以外にチェックを入れ、テキストを記入してください。

ゲーム内ナンバーでは、対戦ツールでのナンバリングを指定します。
手順1で控えたナンバリング+1の値を指定してください。今回の場合、208です。

すべて記入できていることを確認したら、出力ボタンを押してください。


3.追加ツール右に出てくるテキストをすべてコピーします。

4.cardlist.ini の一番下にテキストをすべてペーストします。



以上で追加が完了します。
追加が待ちきれない場合や、僕がドレッドノートに飽きて更新しなくなった場合にお使いください。

DLはこちらになります。

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