雑記

メモ書き・備忘録

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#dreadtcg 黒黒試したことのメモ

パーティ環境なのでトップメタだと思ってるあれとかそれとか踏んだら負けで問題ないって理屈なので普通の大会で回すと余裕で負けます。

1.4コススペル頑張って唱えるタイプ

CA
レオナ・メリタ
大堂 ヴォルフ

Lサイズ 4
アンドレアルファス*4

Mサイズ 11
ゴモリー*2
ベルゼブブ*2
ベルフェゴール*3
ザルクⅡ*4

Sサイズ 15
バーレー*4
ファーネ*4
ケッテ*3
ザルク*4

コード 20
ベルゼブブの魔風*4
アスモデウスの眼光*4
ベリトの闇の鎧*4
マルファスの鳴動*4
バルバトスの魔弾*3
ディスペル*1


ピン投ディスペルは必要な相手に引いたら絶対手放さないでなんとか撃って勝つ枠。
鳴動削ってリリス積もうかと思ったけどドレッドノートパーティ環境でアビ焼き踏んだら潔く死ぬほうが丸い気がしました。

流行りの(?)アンドレアルファス採用型です。実際思ったよりは弱くなかった感じがします。
具体的にはただのSM連携と違ってSが魔風で飛ばされないこと・反響アポロン回避余裕なこと(その場合烈風で即死の別の問題が発生しますが!)など、サイズ170はやっぱそれなりだなーって感じです。
Sバーレー・MザルクⅡ・Lアンドレアルファスの場面は0コスト展開の割にはそれなりに硬いので、余った4コストで眼光や魔弾撃ってボードとライフを荒らして勝て……たらいいなあ。
初手0コス展開に割と命かけてる割にMの0コスが4枚なのは微妙な気がしますがそもそもアンドレアルファス自体4なのでこんなもんでしょうか。
魔弾+バーレーで否応なしにM吹き飛ばすのは割りと楽しい。勝てないけど。



2.匙を投げたタイプ
CA
レオナ・メリタ
大堂 ヴォルフ

Mサイズ 14
ゴモリー*2
ベルゼブブ*4
ベルフェゴール*4
ザルクⅡ*4

Sサイズ 16
バーレー*4
ファーネ*4
ケッテ*4
ザルク*4

コード 20
ベルゼブブの魔風*4
アスモデウスの眼光*4
ベリトの闇の鎧*4
ウコバチの炎の匙*4
バルバトスの魔弾*2
ディスペル*2


ブブ出してM二体に貼って殴ってこなかった方炎の匙したら実質2コス眼光じゃね??????
あんまりうまく使えなかったんで誰かもうちょっと煮詰めといてください。
匙2コス+ベルゼブブ3コスが初手で出ず、アンドレアルファスが強いのは初手だけなので噛み合ってないと思ってるんですが、アンドレアルファス入れないと途端に手札消費が重くなったような錯覚があるので使いづらさこの上ないです。
実際はアンドレアルファスは圧殺したり、アンドレアルファス側守るためにコード撃たされるので言うほどアンドレアルファスはアド取ってるわけでもないんですが。
不思議なもんですね。



両デッキそこそこ試しましたが4コススペル頑張る方が使いやすい感じはすごいします。
どちらにせよレジェンドビースト踏んでも負け、青青ヘラクレス踏んでも不利、黄色は見えたらGGなので相性ゲー感。……相性? 何に勝てるんだこれ?


リリスの闇の宴やレジスト、プロテクあたりを入れればレジェンドビースト相手も微不利くらいで頑張れなくはないんですが、パーティ環境では目の前のキャスターは横が戦ってないキャスターであることから、僕が強デッキ筆頭候補のレジェンドビーストやテオ入り青を踏んで負けるならとっとと負けて横に軽く勝ってもらえばいいだけです。中堅用デッキなので。
そういう意味で苦手な相手はきっちり切り捨てるデッキ持ってくのが丸いとは思ってます。
勝てる相手にきちんと安定して勝つ、が出来たら良かったんですけど4コススペルがディスペルされてggとか、変な黄黄初手で踏んで死、とか嫌すぎるのでやっぱり黒単はお蔵入りルートでした。
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#dreadtcg マリガンの重要性をちゃんと計算して考える・結論編

こっちだけ読めばいいです

デッキ枚数50枚のうち、S16枚、M14枚、コード20枚のデッキの場合を想定する。
マリガン時にはSとMを2枚まで抱え、それ以外のカードは全て捨てることを考える。
2ターン目にSを追加で1体キャスト出来るハンドになることを「目的達成」とする。
そうならなかった場合、1回だけゴッドドローした場合も考える。

こうした結果が(かなりおおざっぱに)こんな感じです。

・目的達成 79%
・2ターン目にSが不足し、ゴッドドロー1枚で解決3.65%
・2ターン目にSが不足し、ゴッドドロー1枚で解決せず失敗6.3%
・1ターン目事故 7.65%


ただし、これはM不足時にSを切ることを想定していないので、実際にはSを捨てた場合目的達成率は落ちます。
また、目的達成のハンドを目指してSを多めに抱えた場合、1ターン目事故率が増えます。

結果的にはSを4枚引いてきた! とかでもない限り、S2枚だけ抱えても8割は事故りません。
ただしS二枚潰されたりするととたんに苦しくなるので、相手のデッキ見て潰されそうならちゃんとマリガン甘えないでS引いてきたほうがいいかもしれないですね。

コードを1枚も抱えることを想定しないかなり厳しい基準でのマリガンですら8割でしか2ターン目に3枚めのSをキャスト出来ないと見るか、割りとなんとかなると見るかは個々人の基準に合わせて判断してください。

って言うかS16はかなり少ないって実感があります。
16は多めみたいな風潮が僕の中でありましたが16は削った後の数値ですねこれ。18くらいないと厳しいです。
18-14-18くらいが事故らないバランスじゃないでしょうか。先行取りやすいしね。

#dreadtcg マリガンの重要性をちゃんと計算して考える・計算編

こっちを見ておくと理解が深まるかもしれないし全然参考にならないかもしれないし同じ話するかもしれない
50枚デッキの場合の確率的なメモ
50枚デッキの場合の確率的なメモⅡ

「マリガン甘えてS二枚しか抱えられないのにS引けないのを事故って言うのもどうなんだろうな」みたいな話を見かけまして、
まあそうだよな、と思いつつ自分も割りとS抱える枚数二枚だよなーってことでプレイングを見なおそうってことになりました。
でも練習するのめんどいからデッキ触るより先に確率的にはどこまで甘えていいのか考えようぜ! って話です。

ただし大真面目に計算すると非常に計算が長くなって面倒なので適当なところでざっくりと場合分けを放棄して計算します。
わざわざ初手にS7枚引いた時とか計算したくないですしね。
参考程度にどうぞ。計算ミスとか理論的にミスってる所がない保証はないです。

確率的に正しい行動をわかったうえでゲームするのは強くなるのに必須だと思ってるんですが、わかってたって強くなれるわけじゃないの鬱になりそうですね。誰か強い人センスとレシピくれ。

以下本題。

今回マジで本気で長い上に僕以外に対してわかりやすく書けなかったので追記にします。計算過程見たい人だけ見てください。
っていうか僕も見返したくないです。
リンクで飛んできた人は過程に興味ないなら読むのここまででいいです。
結果の記事はこちら

続きを読む

#dreadtcg 某SNSで一箱当たりました・その他ドレノ関連の話

某SNSでカードレビュー書くと抽選で一箱上げるよ! ってやつで一箱当たりました。
当たる気しなかったんで正直凄い嬉しいです。
嬉しいついででドレノの話いくつかします。


・ドレノの対戦ツールの話
地味にDL伸びてます。どこかで使われてるんですかね。
開発一時停止してますが、僕のリアルが比較的忙しくなったことに起因します。落ち着いたらまたいろいろいじると思います。
どうでもいいんですがC#わかるひとで開発手伝ってくれる人いたら教えて下さい。

後はブログで管理するのも正直しつこい感じあるのでGitHubか何かの導入を考えています。
それか形だけのWiki作るとか。
いい案あったら誰かなんか教えて下さい。アプリケーションの配布なんてノウハウねーので困ったもんです。

後は存外にお咎めなしであることに驚いています。お咎めなしだからって公にドヤ顔していいものでも決してないですが。
対戦ツールが知られてないのか、知られてても黙認なのかはちょっと気になるところですが聞いたら真っ黒って言われるに決まってるんであくまで非公式のツールということで一つ。
公式にやめろって言われたら即時公開停止の準備はありますので何卒……

作って思ったんですけどやっぱカードゲームは、と言うか事ドレノはリアルのカードでプレイしたほうが全然楽しいゲームなんでみんなツールで調整した後ちゃんとカードショップ行こうな!!


・Wikiの話
「ドレッドノート TCG Wiki」のグーグル検索結果がこれです。
9/9現在、海外Wikiが先に引っかかります。日本語Wikiがないのかと思えばそんなことはなく、
http://www8.atwiki.jp/dorenowiki/
が一応既に存在します。他にもあるかもしんない。
どのTCGでもゲームでも情報を集積するところというのは非常に重要で、こういったWikiが充実していくことが望ましいのですが、現状お世辞にも充実した集合知の置き場所がありません。
ドレッドノートのように構築やプレイングに比重が大きいカードゲームで、そういった要素を語る場が(その上で、同じ匿名でもスレよりはもうちょっと公な場が)少ない・知名度が低いのは残念だなあと感じます。

かといってWiki作る気力も編集する時間もあんまりないのが本音なんでどうしたもんかなあ。
あ、他に現状稼働してるドレノのカードWiki知ってたら教えてください。


・ドレッドノートパーティと二弾デッキの話
チーム組めたので参加申し込みしました。抽選通ってれば参加することになります。
なるんですけどデッキ未定すぎてやべえ。

現状有力なデッキタイプは間違いなく青のヘラクレス絡みでしょう。
しかし、ドレッドノートパーティにおいては3人チームでキャスターかぶりが禁止されています。
ヘラクレスを使うのにキャスターがいないのもなんなので、多くの場合は3人チームのうち一人しかヘラクレスを使えないことになります。
この上で、チームメンバーに既に一人ヘラクレスを使いたい人がいるので僕は他からデッキを選択することになります。
……でも他のデッキ強いのあるかー???

想定されるデッキは以下の通りです:
・赤の牛頭絡み。覚醒キャンセル握ってヘラクレスに突っ張れることを強みにする。
・黄色の自転車先行絡み。 カルケティーヤの打点で押しつぶす。
・青のヘラクレス絡み。現実は非常である。キャスターいなくてもヘラクレス使う方がいい。

衰弱メタが出て、うっかり踏めば負けてしまうことから、黒デッキは有力でないと考えています。
黒黒は間違いなく強いんですが、衰弱の対策をされてる黄黄踏んで負けた、とかはあんまり好きではないので。
そうなると大きく分けて「ヘラクレスをメタるか」「キャスターなしでヘラクレスを使うか」になるんじゃないかと思います。
もしくはヘラクレスデッキ使いと当たらないことを祈ってヘラクレス以外のデッキに強いデッキ持ち込むかですね。

この辺環境読みと構築練る必要があるのでとんでもなく難しい状態です。

#dreadtcg ドレノが初心者に難しいよねって話

初心者に教える時に「このカードゲーム面白いの?」って言われることがわりかしあって、まあ僕の教える能力が致命的に足りてないのも間違いなくあるんですけど、そもそもドレッドノートってカードゲーム自体が初心者に教えるのに向いてないんじゃないかって話を考えたので書いておきます。
改善策はあんまり考えてないので思いついたら教えてください。

ドレッドノートのややこしさというのはドレッドノートというゲームを遊ぶ上での魅力であると思ってますし、実際それが面白くて続けていますが、それはそれとして新規が入りにくいイメージあるんだよね、なんでだろうね、と言うお話です。

1.ゲーム上実行する手順と、ゲーム上覚えやすい順番が大きく異なる
大雑把に、ゲーム上実行する手順は
マリガン → スピードチェック → ユニット配置 → アクション行動
になります。
一番最初のマリガンをするためにはアクション行動やユニット配置を強く見据える必要があります。
そうなってくるとデッキの把握やカードの把握が必要になりますが、ルールが詳しくわかってないうちからどれが有用だとか有用でないとか初手にいるいらないの話なんてわかるわけないんですよね。
スピードチェックも同様で、ここまでは教える時に「とりあえず後で説明するから、これとこれ捨てて、スピードチェックはとりあえずスルーしてくれるかな、一応結果上君が先行ね」みたいな言い方するしかないわけです。
ゲーム上ある4つの大きな流れのうち、半分が教えようがないって結構厳しいと思います。



2.アクション行動のわかりにくさ
「先行取ったらSSひねればいいよ」という、ドレッドノートの基本的な行動(怒涛アポロン魔風魔風はちょっと一端置いておいて)を理解するためには、次の理解が必要です。

・ドレッドノートにおいて、Sユニットは重要性が低く、可能な限りSユニットで防御したいこと。
・防御するユニットは、可能な限り行動済みであることが望ましいこと。

更に、前者を理解するためには
・ドレッドノートのデッキ構築上、MユニットよりもSユニットが多いこと。
・殴ると大抵相手もSユニットで受けること。
が必要です。これら全て、プレイヤーには基本ですが、今ドレッドノート触ったって人に説明すると、マリガン~スピードチェックを退屈に過ごしたプレイヤーが、説明でさらに退屈に感じるわけです。

加えて、現状の環境ではSSアタックは必ずしも有用ではありません。
例えば青青においては4コスト余ってたら怒涛が飛んできます。黒絡みなら常に魔風魔風の裏目が存在します。青絡みならアポロンもあるでしょう。黄色にもカウンター焼きありましたっけ。
そういったカードプールを把握した上でないと、これが真に有用で正しい行動かを検証することが非常に難しいです。

カードプールを把握するのを「負けて覚えろ」というのは勝てる側の傲慢で、実際には負け続けて楽しくゲームをプレイできる人はそう多くないと思います。
しかし、現実にカードプールを全て把握してからカードゲームを始めるのはそう簡単なことではありません。やはり端的に楽な手段を提示すると「負けて覚えるしかない」になるわけです。

どのカードゲームでもそうであるか、と言われるとそうでもありません。例えば遊戯王においては(最近は手札誘発が多いのでなんともですが)伏せカードという形で、飛んでくる妨害が内容は不明ながらも可視化します。こうすると多少理不尽さは薄れますし、なんなら伏せカードを破壊するカードを使えばいいわけです。
しかしドレッドノートと言うカードゲームは相手手番での行動で飛んでくるカードは全て手札から飛んできます。もちろん、覚醒以外の行動はコストが必要ですが、初心者にはそのコストを見ても何が飛んでくるかなんてわからないわけです。

そういう裏目が存在することを視野に入れながらリスクの大小、リターンの大小を考えていくのがこのゲームの魅力の一つですが、初心者からすると「わかりにくい」の一言になってしまうのでしょう。
正直僕だってわかりにくい。


3.カードの情報量の多さ
特にユニットで顕著ですが、このゲームのカード1枚の情報量は他のゲームのそれに比べて非常に多いです。
同時に使用するテキストはそう量が多いわけではない(例えば、SPはスピードチェックでしか見ない)のですが、これも慣れるまではわかりにくさを助長します。
また、テキストが多いということは、盤面の例示を行うことが非常に難しいことを示します。

例えば、対戦状況の一例を上げて、この状況での最適解を話しあうとします。しかし、その対戦状況を上げるために必要な情報は以下の通りです。

・捨て札
・スピードカード
・キャスターのHP
・キャスター
・ユニット
・手札
・バーストの枚数
・残コスト

更に、ユニットとキャスターの詳細情報が必要でしょう。これを文章に書き起こすととんでもなく長いことになるのは想像がついてくれると思います。
状況を例示することが難しいということは、そのままオンライン上での情報交換や意見交換が難しいということに繋がります。
プレイングの例示も非常に困難です。初心者向けの記事を一つ書くのにも難儀するのではないでしょうか。


4.カードプール把握の重要性
他のカードゲームでもカードプールの不理解は死に繋がりますが、被る痛手が他のカードゲームの比になりません。
SS捻ってアポロン通ったらそのまま即負けます。アポロン知らないだけで常時死のリスクが発生します。
なぜかというと、AC手番をなるべく潰し合うゲーム性であるのに、AC手番を効率よく潰すのは行動のやりかたではなくカードのプレイだからです。
わかりやすいのはアポロンとか怒涛、ディスペルや天眼とか。それらを避けるためにはそれらへの理解が必要です。
これが他のカードゲームと違い、手番が小刻みな為に非常に多くのタイミングでリスクが発生してしまいます。
死んで覚えろ、は上述の通り勝てる側の傲慢であるわけですが、「ああ、こういう局面ではこれではだめなんだな、巻き戻していい?」って初心者に毎回言わせるのもアレですよね。
かと言って使わないわけにも行かないわけです。とかくカードプールを把握しないと何も出来ない。



まだ多分あるんですけどとりあえずはこれくらいメモしておきます。
状況の再現や議論がしにくい、って言うのはネット対戦ツール改良でなんとかならないかなーって感じしますが。

本当に面白いんですけどねドレッドノート。みんな始めような。

#FateGO 星4鯖配布どれ選ぶのかって話

※解析データの参照が含まれます。
個人的に優先度高い順。
でも正直見た目気に入ったの、もしくは個別シナリオ読みたいのが一番後悔がないとは思う。

・ヘラクレス
バーサーカー難民ならそもそも考える余地がない。もしくは二体目のバーサーカー欲しいなら。
ヴラド引けないならなんだかんだ全てにおいてトップなので。
タマモキャットとの比較では(特にシナリオクリアしてない場合)回避スキルが非常に光るのでリセマラしないでヘラクレス貰ってスタートとか普通にあるレベル。
既にランスロット引いてる僕は悩む枠。


・タマモキャット
バーサーカー枠としては全体宝具での周回向けになるので優先度はヘラクレスより下。
NP回収率がバーサーカーの中ではかなり良好なので虚数魔術かカレイド持ってるなら周回枠にこっち取る余地がある。
バスター確殺考えるとヘラクレスでも周回そんなに困らないけどね。一応ね。
全体宝具枠はランスロットが持っていってるのでそっち引ければ別に要らない枠。
かわいいは正義。


・マルタ(ライダー)
バーサーカー以外は戦力的にはどれも一緒なので、出現するエネミー全てに有利が取れるかどうかだけが大事になってくるわけで。
そうなると他のクラスでは宝物庫上級とマスター上級に刺さるライダーが一歩抜きん出るわけです。
マリー・アントワネット比較では構成がこちらはAAAQB(マリーはAAQQB)であることがメリット。
アクティブスキルが火力面死んでるのはマリーも一緒なので、宝物庫上級とマスター上級だけ考えるなら弱体解除と回復で足りるでしょう。
マリーの魅了は宝物庫とマスター上級で刺さらないしね。


・マリー・アントワネット(ライダー)
マルタと相互互換だけどライダー欲しくて好みで選ばないなら上記の理由でマルタ推奨。
1体のHPお化けかつ男性と戦う場合は回避*3が生きるのでこちらはどちらかと言うと今後のシナリオ向け。
ただNP回収率・火力共にわりと酷いので、マルタ気に入らないか外見気に入ったなら。
ヴィヴ・ラ・フランス!!って叫びたいので僕はこっち使います。


・エリザベート・バートリー
ライダー以外は全て誤差なので、以下は「いかにそのクラス内で有用か」って話になってきます。
その中でもエリザベートは単独で星4以上のランサーってことだけでも最大の人権持ってるので選ぶ余地はある感じ。
アクティブスキルも有用なものが固まってるので今後後悔することは少なそう。
バーサーカー持っててライダー要らないなら。


・エミヤ
上のレア度にギルガメッシュしかいない、かつギルガメッシュは期間限定で今後入手不可になるので、実質恒常では単独トップの弓枠。
ギルガメッシュいる間ガチャ回さないなら候補。
アクティブスキルも有用以下略。
後は貴重なカード構成AAAQB組なので、A3枚ってだけでも今後人権保つ余地がある。


・シュヴァリエ・デオン
宝具が死んでるけどすまないさんよりは全体的にマシ。
霊基再臨三回目が必要とはいえ、ターゲット集中状態+回避状態を独力で達成してメイン盾になれるのでセイバー枠としては今後人権を失いづらいのが最大のメリット。
瞬間回避込で2ターン作れるのでバーサーカーの介護にも悪くはない。
周回だとそんなの無視で上から殴るほうが有用ってのは置いといて今後腐りにくいのは最大限評価していい。


・カーミラ
吸血カレイドでNP100からの単体宝具火力600はめちゃくちゃ強いんだけど、いかんせんアサシンなので周回に使うことがないし、多分ネタ的にみんな小次郎育ててるので微妙に評価しない枠。
単体宝具火力がバスター補正込900がどんだけやばいかって言うとナインライブスと同値です。やべえ。実質バーサーカー。
見た目が僕はそんなに好みじゃないんだけど見た目愛せる人で他に欲しい鯖ないなら欲しい。
アサシンも他はステンノだし、星5いないし。性能的にはステンノよりカーミラのがいいので。


・ステンノ
男性を相手にすることが現状ない上に即死通したい相手は即死が通らないのが世の常なので宝具が残念すぎるのが頭抱える。
無理してほしい枠じゃないので見た目が好きなら。
性能面だけで選ぶならカーミラに勝てる所が殆ど無くて評価対象外。






・すまないさん
すまない……オチに使ってしまってすまない……


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