雑記

メモ書き・備忘録

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#幻想人形演舞 PT構築:抜きエース構築

表題のとおりです。PTの内部が固まってからは勝率が七割を超えたので参考程度に内訳を公開しておきます。ただし現状仮想敵がロクにいないため、ダメージ計算の全くないぶっぱばかりの頭悪い構築。あと振りミスがいくつか。

抜きエース

以下解説。

・個体解説


・抜きエース

1.Pさくや
藁人形 兵法者 A補正+62 B64 S4
急襲/抜打/ダンシングソード/チェンジリング

Bに限界まで振ってAを削り同族抜きのS4振り。B振りの理由はPT全体で集中受けよりも特殊受けのほうが硬い為。

最後に残った相手を掃除するのが仕事の為、抜打は必須。
また、初手に投げて有利対面なら交換読みチェンジリング、不利対面なら急襲を撃って引っ込む、という動きを作るために両技は必須。
B振りDオレンジへの打点としてダンシングソードを採用。

アイテムは急襲と抜き打ちを撃ち分けたい為、非拘り最高火力の藁人形確定。


2.Sエリス
浸透戦術 黒いチョーカー S補正+64 A64 H2
チェンジリング/宵闇インフェクション/ウィンドジャベリン/アップビート

振っても耐える攻撃が増えそうにないので暫定的なAS極。

初手に投げて仕事のあるチェンジリング/アップビートは確定。また、一致最大火力の宵闇インフェクションも確定。
雷切/ウィンドジャベリンで選択だったが、後半の格闘タイプへの打点(主にPかせん)のためにウィンドジャベリン。
雷技は明確な相手がいないため、現状では非採用となった。

抜きエースはうっかり先制技で殺されると負け一直線のため、先制技を持てないエリスではチョーカーが安定すると考えた。


・集中受け

Dゆうか
後の先 覚醒の符 H64 A64 B補正
パワードレイン/スクリューロック/マナの恵み/ブーイング

どう考えてもH振りじゃなくてB振りだったので作り直したい一体。吸収技があるのでH振りは論外。

一致命中安定、かつ吸収技のパワードレインは確定。残りは度々変わっている。
スクリューロックは鋼への打点。使用率が最も低い(そもそも交換読み以外で鋼を相手すべきではない)ので変更枠。
マナの恵みはパワードレインで回復が追いつかない場合に備えて。
ブーイングは後述のコンセプトの為準確定。

アイテムはアムネジアを撃ってくるちゆりに対向するための覚醒の符。どこまで通用するかは正直怪しいので、包帯などでもいいかもしれない。


Dちゆり
冶金術 兵糧丸 H64 B補正64 S2
アイスマシンガン/アムネジア/森羅結界/突風

役割のためHB極。Sは一応の同族意識。鋼に弱いため、鋼に安定して繰り出すための冶金術選択。

Pらん・うつほ二種・Sフランドールなど、脆い炎物理に対してDゆうかの代わりに仕事をすることを想定しているため、先制技であるアイスマシンガンは必須。ただしこれで落とせることは期待していない。
交換際に撒いて特殊受け二名が起点にするためにアムネジアも確定。
突風はコンセプト上必須。残る森羅結界はステルストラップとの選択。

アイテムは耐久を稼ぐための回復アイテム。ただし生命の符に変えるなど考慮の余地はある。


・特殊受け

Dオレンジ
応急処置 ダイヤモンド(無属性強化) H64 C補正64
ボルトアタック/応急手当/ステルストラップ/ミアズマ

これもHじゃなくてDで良かった組。Bに振ってないのは振ってもどうせ耐えると思ってないため。
オレンジで詰まないか?

負担をかける技のボルトアタックは3割麻痺、一致と優秀なため採用。幻への打点のなさと火力とでは火力を取るほうが優位だと思う。
残り三技はコンセプト上必須。

アイテムは足りない火力を補うダイヤモンド。どこにあたって負担をかけてもいいため。また、耐久型ではアイテムがセントエルモの火で失われる事が多く、オレンジに限らずアイテムはなるべく早期に使ってなくなる物か無くなっても構わない物を採用している。


Dルナサ
吸音 毒壺 H64 D補正64 S2
狐火/呪い返し/バリアオプション/突風

「なんで吸音なんだよ」って言われる枠。0.9倍で何かを耐えて仕事があると思えないので吸音選択。アップビートその他無効は強い。おまけ程度にミアズマもタイプで無効。
バリアオプションを貼りたいのでHは痛み分けがあっても最大。Bは他で受けると割り切った為無振り。

変化技のみの採用だが、どれも必須なのでカロンフェリッジは枠がない。
狐火はDルナサに対して出てきた集中アタッカーに撃ち、後続の負担軽減+割合ダメージを稼ぐために必須。
呪い返しは回復技としての採用。
バリアオプションは火力の低い搦手連中の打点に対して身代わりを張って起点にするために必須。
積みアタッカーへの回答として突風は必須。

アイテムは身代わり回数を稼ぐ毒壺。呪い返しとは相性が悪いのが気になるが、森羅結界を入れて回復回数を稼げないため割り切っている。



・コンセプト

2体で受け回してPT全体に負荷をかけ、ラストに出てくるアタッカーが全抜きする。
Pさくやの抜き打ちやSエリスの攻撃の高いとは言えない打点ではHP最大の相手を叩いて倒すのは難しいが、残り二体が相手三体全員をHP半分、ないし2/3程度まで頑張って削ってくれれば後は上から叩いて終わるだろう、と言う発想のスタンダードパーティ。
あとはステルストラップ+突風のシナジーを活かしたかった。枠足りなくてステルストラップはちゆりから抜けてしまったが。

物理受け/特殊受け/アタッカーで二枠づつを採用した試験的なPTだが、おそらくDL組の参入もあって対策が遅れているため、シャークトレードやアップビートで止まることなく耐久型が仕事を完遂するケースが多かった。

耐久型の仕事はステルストラップや狐火などで定数ダメージが入る準備の出来た相手パーティをアムネジアや突風、クレームで延々と交換させ、不利対面の時には引く、交換で作った有利対面でまた仕事をする、と言う単純なもので、現在勝率が高いのは対策されてないことが原因だと断言できる。

どちらで受ければいいのかが確定しない高火力両刀や妖怪変化ペアなどには手も足も出ないことが多く、また高耐久ミラーでは選出ミスなどで敗北することもあり、完成度の高いパーティとはおおよそ言いがたいと思う。また、大地の一貫性の高さに対する回答もない。
所詮アップビートや拘りアイテムのシャークトレードで機能停止する面々であるため、今後はこれらの対策が周知された以後でも機能するような構築を考えていきたいと思う。
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