雑記

メモ書き・備忘録

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#dreadtcg 東京CS初戦敗退デッキ

東京CSは初戦の相手のキャスター見た瞬間にお家帰りたさが溢れてて無理でした。理由は後述。
フリーでの勝率は非常に高く、初戦赤黒敗北後7連勝、黄黒と黄単(カーリー入り)に踏まれて後2勝と75%ほどの勝率でした。
まあフリーで何勝しても意味ないけどね。強い人スイスやトナメ残ってるからね。


・コンセプト
後攻取ってなまものの強さの差で青青絶対殺す
その上で苦手なデッキも対処できるように構築を丸くする

・レシピ
CA
アルフレド・イースター(1C-003)
星雄 ゲルダ(1C-007)

Sユニット 15
SP A++
ハルモニア(1C-027)*2
ザルク(1C-037)*4

SP A
シルト(1C-041)*4
バーレー(1C-046)*4

Mユニット 10
SP B+
ペイモン(1P-003)*4

SP B
ゴモリー(1C-036)*2
シルトⅡ(1C-042)*4

コード 26
SP C++
アスモデウスの眼光(1C-088)*3
ディスペル(1C-101)*1
レジスト(1C-104)

SP C+
アポロンの降り注ぐ矢(1C-081)*4

SP C
アテナの煌めく盾(1C-080)*4
アレスの猛き槍(1C-082)*4
イカロスの翼(1C-083)*1
ベリトの闇の鎧(1C-091)*4
ベルゼブブの魔風(1C-092)*4


・採用理由
・アルフレド・イースター
使ってみたら割りとヒカルで良かった枠。
個人的に初手SSを受けられたり、110アタックを1点に抑える使用感が好きで使ってました。
盾持ってると100点ダメージ(っていうか要するにミラーのシルトⅡ)が無効になるので超硬かったです。

・星雄 ゲルダ
レオナ・メリタさんの代わりに入ってもらった枠。
ゴモリーが3入ってないことと、150ゴモリーをあまり自分の中で評価してなかったこと(思い返すと150ゴモリーあったら楽な試合はたくさんあったので、これは間違いだったと思います)もが変更理由です。
採用理由はSもMも削ったので絶対ダミーを出さなければならないパターンがあると踏んでの事故回避としての役目を持たせていました。
ダミーが1コストで50点だから実質好きなカードが槍になるwとか言ってましたが怪しかったです。
ただ、使ったフリーバトルでの試合の殆どはゲルダでなければ落としているかジリ貧のものだったため、悪くはなかったと思っています。
ゲルダ入れるならダミーに構築をもっと寄せるべきだったことが最大の反省点です。半端でした。

・Sユニット
ハルモニアは必要ありませんでした。アポロン避け自体は悪くないんですが1コスト出せない初手に来るのが鬱陶しい印象しかなかったです。
他はテンプレ通りです。黒の生き物つえーなー、と使っててずっと思ってました。

・Mユニット
テンプレからゴモリー2削り。
引いた試合はゴモリーつえーつえー言ってたので初手に固まる事故考えてもゴモリーは4入れるべきでした。
ただユニット増やすと後攻取りづらくなるので悩ましいところです。
個人的には先行取らされてもいいようにシルトⅡ削ってなんか入らないかな、と思ってましたがシルトⅡより強い0コスは青黒にいませんでした。

・コード
SPCのカードはイカロス以外フル投入基本なので特にひねったところはありません。
盾鎧魔風は明らかなパワーカードで、4枚入れないなら青黒握らなくていいんじゃないでしょうか。
カードパワーだけなら槍が一歩劣りますが、SPCであることと、時間内に打点ねじ込んで勝つ為と純粋なパワー以外に評価出来る点が複数あるので4必須だと思ってます。
実際フリーバトルは一戦長くても20分で終わらせてましたが、槍の存在が大きかったと思います。
イカロスはCコードを1枚でも多く増やしたい枠で、空いた枠にフル投入……するつもりで1枠しか空きませんでした。

眼光は単色で撃てるコストの重たいコードの中でも破格の性能で、これがあるだけで負けの盤面が勝ちに変わったり、先行を取らされたターンを凌いだりと万能ですが重たすぎるので4から1削りました。
ディスペル・レジストはコンセプトの「苦手なデッキも対処できるように構築を丸くする」の為に、必要な相手に引いたら絶対手放さない覚悟で1づつ入れました。
初戦で踏んだ赤黒相手に引けなかったので何の意味もありませんでした。C++は甘え。





結果論からいうと入賞デッキの黒絡みはゴモリー4が殆どで、ゴモリー2の構築を強いと信じていたのは構築を見誤った感が凄いです。
実力者の青黒や青青と当たる前に敗退したので実際どうなのかはわかりませんが、構築はあんまりよろしくなかったのかなあと残念な気持ちです。

初戦相手は赤黒で、案の定烈風が刺さって即死でした。後攻取り損ねの1ターンで眼光が手持ちになくテンポを大きく奪われてしまったこと、ユニット削りすぎて案の定Mを枯渇させてしまったこと、初手で祈りながら打ち込んだ魔風アポロンが鎧鎧フリーと三枚消費とはいえケアされてしまったことが直接の敗因となります。
相性は悪いと思ってたのでキャスター見てから絶望余裕でした。当たり運は皆無って言っていいと思います。
特定のデッキ踏んだらお通夜になるデッキ持ってく時点で里が知れてるって話ではあるんですけどね。

デッキ側で想定されているプレイングは前の記事と変わったところはありません。
強いて言うならフリーバトルでは「時間かかっても勝ちの確率をあげるプレイング」ではなく「通らなかったら負けでいいからリターン高い行動取り続ける」方針だったので若干の差異があります。フリーバトルではローダー四種確保が目的で、極論8回勝てれば何回負けても問題にならないためです。
例えば魔風やアポロンといった相手ターンでライフ取りに行くための行動出来るカードがないならユニット切ってでも引きに行ってました。ついでにアポロンケアなくてもガンガンS捻って殴ってました。S焼かれてもMに槍撃って目標落とせりゃいいんです。
このへんは後ろから見てる友人に散々後から怒られましたが早く帰りたい中でローダー四種確保しようと思うと一戦に時間かけられないのでガンガン行こうぜで良かったと思います。
一試合一試合を落としてはいけない店舗公認や本戦ではこういう暴力的なサルっぽい遊び方は出来ないので一周回ってとても楽しかったです。


調整不足だったとも間違いだったとも弱いレシピだったとも特に思っていませんが、トーナメントに持っていくには正着ではなかったのかな、というのが上位のレシピと見比べての感想でした。
気に入ってはいるんですが、ゲルダ入れるならもっと割りきってイカロス4投してCコード増やすべきだし、ザルクまで入れるならバーレーⅡ入れるべきだし、ゴモリー削るくらいならハルモニア削るべきでした。
色んな所を幅広く見ようとして結果全部のデッキへの強みをちょっとづつ捨てたのであんまり良くなかったと思います。結果論ですけどね!
トップシェアのデッキを握って初戦負けはなかなか応えるものがあるので多分もう青黒自体握らないと思います。



ドレッドノートは遠征までして遊ぶモチベーションは残念ながらないので、早くても11月のドレッドノートフェスタまで公式の大きなイベントはないことになります。
こうなってしまうと正直熱が入らないのが本音なので、非公認大会なりなんなりモチベーションを繋ぐ要素を見つけて遊び続けたいところです。
ゲーム自体は面白いんだけどどうしても目標がないとこのへんは厳しいですね。
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