雑記

メモ書き・備忘録

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#dreadtcg 1弾環境終了・最終デッキレシピと回し方とか

気づいたら1弾環境終わってました。

どうでもいいんですが熱帯ツールがツイッターでの宣伝やめてからじわじわDL伸びてます。
多分どっかのSkypeやラインのグループで使われてるとかなんだろうなーって感じします。ありがたいことです。
ありがたいけどそれ僕も混ぜろよ!!!!!!!!!! 混ぜてよ!!!!!!!!!

閑話休題。
実質的には東京CS環境とそれ以外みたいなところがあって、周囲でもショップ大会でもわりかし1弾環境でやらんでもなーみたいな空気があったような気がします。
確かにまあショップ大会で何回勝ってもそんなに自慢にはならんのでそうっちゃあそうなんですが、暇なので詰めてたらそれなりに勝てたので周りがモチベない時期は楽しいです(冗句)


スセリヒメデイモス出始めは赤青がどさっと増えて相性悪くていっそ殺せよ!!!!! って感じだったんですが一段落してからは別にそうでもなかったんで結局終始青黒握ってました。
レシピは以下の通りになります。コピペしてtxtファイルに保存すれば熱帯ツールで使えます。

3,025,モナカ
4,065,ゴモリー
4,070,シルト
4,071,シルトⅡ
4,074,バーレー
4,P03,ペイモン
3,P07,デイモス
4,110,アテナの煌めく盾
2,111,アポロンの降り注ぐ矢
4,112,アレスの猛き槍
4,118,アスモデウスの眼光
4,121,ベリトの闇の鎧
4,122,ベルゼブブの魔風
2,134,レジスト
--
1,035,レオナ・メリタ
1,031,敷島 ヒカル



採用枚数→ツールの番号→カード名
モナカデイモス3、アポロンフリーズ2、あと4枚です。


・採用理由
キャスター:
レオナヒカルの超テンプレなので特にコメントはないです。
使わない試合はそんな使わないけど使う試合ではずっと使うのでヒカルは強力だと思います。
黒もゲルダ以外に選択肢ないので特に考えるまでもなくレオナ選択です。


ユニット:
甲殻全部積んでバーレー4入れてモナカデイモス3づつ。
甲殻連中はもうコンセプトなので。ゴモリーは2から4に戻しました。
やっぱり手札でだぶついて悲鳴あげるのでそんなに好きじゃなかったです。ちゃんと引けるのでゴモリー出せる試合は凄い活躍してたのでなんとも言えないあたり。
デイモスちゃんはSPがAであり、+がないことを高く評価した形になります。あとフリー覚醒。
枠空いたのでモナカと一緒に入れとくか、みたいな。
モナカ4デイモス2だと欲しい時にデイモス引けなくて困ったので3-3にぶらしました。好みだと思います。

コード:
イカロスの翼を削りました。理由はミラーが減ったためです。
ミラー減ったので必死にCでギアチェンジしなくなったのでカードパワー的に論外な翼はとっとと切り捨てました。
アポロンは身内読みというか、あまりにも魔風アポロンが有名すぎて魔風アポロンが有用なタイミングでS捻ってこないのでもう0でもいいんじゃないかと思ってます。
例外はカルケティーヤⅠで、あいつはアポロンで弾いていかないといつまでも100点で殴られてクソ重たいのでアポロン欲しくなります。
カルケティーヤ殺す用途と、警戒しない人殺す用途と、身内にアポロン0だと思われてガンガンSSひねられると死ねるので2枚採用です。

ほかはSP:Cフル投入にレジスト二枚です。出てたショップの環境的にディスペルやフリーズよりレジストが有用だっただけなのでメタ枠です。
環境読みでディスペルやフリーズだった日もあります。



・回し方
言うてこれと変わったところはないんですけどね。
7/13時点でそれなりにプレイング完成させられてたのを考えるとやっぱ東京CS勿体無かったなーと思います。

デイモスが増えたので相手が赤絡みでなければ3-0スタートが出来ないこともなくなりました。即死怖いので殆どやりませんが。
デイモス増えたから3-0スタートでwとかやってる人言ってる人見ますが、赤がらみにそれやると烈風飛んできてGGだし、青青相手にそれやると怒涛ガン警戒でこっちの殴り方制限されるし、結局SM連携*2って弾くの重いんでライフ守りきれずに死とかあるんであんまりやらないほうがいいと思ってます。黒絡みならライフあるほうに魔風撃たれるのも厳しいですしね。
先行取れるデッキだと相手のS1枚もらえるんでもうちょっと3-0も楽なんでしょうけど。

ミラーなんかだと3-1で頑張って耐えるより素直に3-0にしてデイモスで殴ったほうが楽に勝てる実感はありますが、それやるなら多分アレスまで入れて特に後攻に拘らないくらいの心持ちのが良さそうですね。
イカロスがない分無理に後攻を取りに行くのはリスキーなので、ミラーではむしろどのタイミングで先行取らされてもなんとかしてみせるか、って言うのが大事になってきます。
その点、ゴモリーを弾けるレジスト、アタックを弾ける眼光は活躍度合いが高かった気がします。

結局ドレッドノート自体は安牌切り続けて勝てるゲームじゃないのでどっかで「あれ持ってなければいいなあ」みたいな動きをしないと勝てないことが多いんですが、その「あれ多分持ってないよなあ」の、持ってないよなあ、の確率をいかに正確に測るかってところがプレイングなんだろうなあって気がしてます。
割りとそれ以外って手なりですよね。相手が黄色で4コス残してたらカウンター飛んできたら負けになるコードの打ち方はしないわけじゃないですか。
青黒ってデッキはその辺柔軟で、裏目踏まないように動きつつ、魔風魔風やらアポロンやら槍やらの裏目踏ませる動きが多く出来るので扱いやすくて良いデッキだなあと思ってます。

二弾環境生き残ってるといいんですけどね!!!!!

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