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#dreadtcg ドレノが初心者に難しいよねって話

初心者に教える時に「このカードゲーム面白いの?」って言われることがわりかしあって、まあ僕の教える能力が致命的に足りてないのも間違いなくあるんですけど、そもそもドレッドノートってカードゲーム自体が初心者に教えるのに向いてないんじゃないかって話を考えたので書いておきます。
改善策はあんまり考えてないので思いついたら教えてください。

ドレッドノートのややこしさというのはドレッドノートというゲームを遊ぶ上での魅力であると思ってますし、実際それが面白くて続けていますが、それはそれとして新規が入りにくいイメージあるんだよね、なんでだろうね、と言うお話です。

1.ゲーム上実行する手順と、ゲーム上覚えやすい順番が大きく異なる
大雑把に、ゲーム上実行する手順は
マリガン → スピードチェック → ユニット配置 → アクション行動
になります。
一番最初のマリガンをするためにはアクション行動やユニット配置を強く見据える必要があります。
そうなってくるとデッキの把握やカードの把握が必要になりますが、ルールが詳しくわかってないうちからどれが有用だとか有用でないとか初手にいるいらないの話なんてわかるわけないんですよね。
スピードチェックも同様で、ここまでは教える時に「とりあえず後で説明するから、これとこれ捨てて、スピードチェックはとりあえずスルーしてくれるかな、一応結果上君が先行ね」みたいな言い方するしかないわけです。
ゲーム上ある4つの大きな流れのうち、半分が教えようがないって結構厳しいと思います。



2.アクション行動のわかりにくさ
「先行取ったらSSひねればいいよ」という、ドレッドノートの基本的な行動(怒涛アポロン魔風魔風はちょっと一端置いておいて)を理解するためには、次の理解が必要です。

・ドレッドノートにおいて、Sユニットは重要性が低く、可能な限りSユニットで防御したいこと。
・防御するユニットは、可能な限り行動済みであることが望ましいこと。

更に、前者を理解するためには
・ドレッドノートのデッキ構築上、MユニットよりもSユニットが多いこと。
・殴ると大抵相手もSユニットで受けること。
が必要です。これら全て、プレイヤーには基本ですが、今ドレッドノート触ったって人に説明すると、マリガン~スピードチェックを退屈に過ごしたプレイヤーが、説明でさらに退屈に感じるわけです。

加えて、現状の環境ではSSアタックは必ずしも有用ではありません。
例えば青青においては4コスト余ってたら怒涛が飛んできます。黒絡みなら常に魔風魔風の裏目が存在します。青絡みならアポロンもあるでしょう。黄色にもカウンター焼きありましたっけ。
そういったカードプールを把握した上でないと、これが真に有用で正しい行動かを検証することが非常に難しいです。

カードプールを把握するのを「負けて覚えろ」というのは勝てる側の傲慢で、実際には負け続けて楽しくゲームをプレイできる人はそう多くないと思います。
しかし、現実にカードプールを全て把握してからカードゲームを始めるのはそう簡単なことではありません。やはり端的に楽な手段を提示すると「負けて覚えるしかない」になるわけです。

どのカードゲームでもそうであるか、と言われるとそうでもありません。例えば遊戯王においては(最近は手札誘発が多いのでなんともですが)伏せカードという形で、飛んでくる妨害が内容は不明ながらも可視化します。こうすると多少理不尽さは薄れますし、なんなら伏せカードを破壊するカードを使えばいいわけです。
しかしドレッドノートと言うカードゲームは相手手番での行動で飛んでくるカードは全て手札から飛んできます。もちろん、覚醒以外の行動はコストが必要ですが、初心者にはそのコストを見ても何が飛んでくるかなんてわからないわけです。

そういう裏目が存在することを視野に入れながらリスクの大小、リターンの大小を考えていくのがこのゲームの魅力の一つですが、初心者からすると「わかりにくい」の一言になってしまうのでしょう。
正直僕だってわかりにくい。


3.カードの情報量の多さ
特にユニットで顕著ですが、このゲームのカード1枚の情報量は他のゲームのそれに比べて非常に多いです。
同時に使用するテキストはそう量が多いわけではない(例えば、SPはスピードチェックでしか見ない)のですが、これも慣れるまではわかりにくさを助長します。
また、テキストが多いということは、盤面の例示を行うことが非常に難しいことを示します。

例えば、対戦状況の一例を上げて、この状況での最適解を話しあうとします。しかし、その対戦状況を上げるために必要な情報は以下の通りです。

・捨て札
・スピードカード
・キャスターのHP
・キャスター
・ユニット
・手札
・バーストの枚数
・残コスト

更に、ユニットとキャスターの詳細情報が必要でしょう。これを文章に書き起こすととんでもなく長いことになるのは想像がついてくれると思います。
状況を例示することが難しいということは、そのままオンライン上での情報交換や意見交換が難しいということに繋がります。
プレイングの例示も非常に困難です。初心者向けの記事を一つ書くのにも難儀するのではないでしょうか。


4.カードプール把握の重要性
他のカードゲームでもカードプールの不理解は死に繋がりますが、被る痛手が他のカードゲームの比になりません。
SS捻ってアポロン通ったらそのまま即負けます。アポロン知らないだけで常時死のリスクが発生します。
なぜかというと、AC手番をなるべく潰し合うゲーム性であるのに、AC手番を効率よく潰すのは行動のやりかたではなくカードのプレイだからです。
わかりやすいのはアポロンとか怒涛、ディスペルや天眼とか。それらを避けるためにはそれらへの理解が必要です。
これが他のカードゲームと違い、手番が小刻みな為に非常に多くのタイミングでリスクが発生してしまいます。
死んで覚えろ、は上述の通り勝てる側の傲慢であるわけですが、「ああ、こういう局面ではこれではだめなんだな、巻き戻していい?」って初心者に毎回言わせるのもアレですよね。
かと言って使わないわけにも行かないわけです。とかくカードプールを把握しないと何も出来ない。



まだ多分あるんですけどとりあえずはこれくらいメモしておきます。
状況の再現や議論がしにくい、って言うのはネット対戦ツール改良でなんとかならないかなーって感じしますが。

本当に面白いんですけどねドレッドノート。みんな始めような。
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